La armadura de Sensei Vader

Las influencias orientales en la obra de George Lucas son más que evidentes.

Pero no deja de ser curioso enterarse de que el propio diseño de la armadura de Darth Vader, tan cibernética ella, recibe claras influencias de algunas armaduras samurais.

Como muestra, un ejemplo sacado de Kirai.NET :)

senseivader.jpg

Published in: on marzo 28, 2007 at 6:56 pm  Dejar un comentario  

FATE en Español

A rebufo del Fin de Semana Friqui, CawenDiox ha iniciado la traducción del sistema FATE, la evolución del Fudge de la que Imperator lleva varias semanas mostrándonos lo maravilloso que es :)

¡ah! es una traducción oficial la que está haciendo. Con el visto bueno de la editorial :)

De momento sólo tiene la Introducción, pero anuncia que irá poniendolo todo.  Estaremos a la espera :)

Published in: on marzo 27, 2007 at 8:37 pm  Comentarios (5)  

Fin de Semana de Creación Friqui 2007, resumen de resultados

Bueno, impresionante, yo creo que ha sido impresionante.

Personalmente he terminado agotado :D , pero creo que ha merecido la pena. No es que se hayan producido muchas cosas, pero algunas de ellas son largas y con gran peso…. y es que, reconozcámoslo, nos encanta lo épico :D

Resumen. Que hay que repetir :)

He estado navegando un poco por ahí buscando cosas que ha hecho la gente y voy a hacer un resumen. Si me dejo a alguien, que me lo diga, que lo corrijo en cuanto pueda :)

Francisco Agenjo, por si fuera poco con ser padre de la criatura, ha escrito 300 mil, una campaña épica para el juego Ichar que, así a ojo, puede dar para varias sesiones. Entrevistas a Neil Gaiman, un recopilatorio de entrevistas al famoso guionista británico.

Antonio el Magnífico nos ha sorprendido con un juego de rol completo (bueno, un kit resumido), SAMARCANDA, un juego ambientado en el Oriente en tiempos renacentistas. Bueno, vale, lo reconozco, a mi no me sorprendió porque ya me dijo que lo iba a hacer e incluso me pidió que le hiciera un prólogo, como si fuera alguien importante o algo :) . Yo le respondí pidiendo otro prólogo, espero que se nos perdone la prepotencia :)

JKeats ha emprendido una labor bastante considerable, traducir el Commonplace Book de Lovecraft. Para los que no lo conozcais (como yo hasta ayer), parece ser que son unas anotaciones que hizo el escritor de ideas para tramas que pensaba desarrollar más adelante. Un documento maravilloso para cualquier guardián de la Llamada.

WKR nos trae los cuatro foros de juegos de rol más importantes en inglés.

NOSOLOROL
ha adelantado en una semana la publicación de su juego Fábulas: Historias de la Sociedad de los Cuentacuentos.

BBNEKO por su parte, ha subido un capítulo nuevo de su historia.

Yo por mi parte, escribí un especial de la película 300, inicié el proyecto Palantir (ojalá salga adelante ¡depende de ti!) y el Despertar de las Cuatro Razas Mayores, un juego de cartas no coleccionable.

Published in: on marzo 26, 2007 at 9:05 pm  Comentarios (8)  

El Despertar de las Cuatro Razas Mayores

He estado escribiendo un juego de cartas no coleccionable, inspirado en las cartas antiguo del Señor de los Anillos. Como es muy sencillo de reproducir, os lo pongo aquí para el que quiera probarlo :)

Esto es tan solo una beta, todavía no lo he probado (lo haré el próximo fin de semana). Así que seguramente publicaré en breve una nueva versión :) . También espero publicar algún día una edición más guapa :D , pero de momento no he tenido tiempo más que a hacerlo así, a lo bruto.

Si alguien lo prueba, por favor, que me diga los resultados :)

EL DESPERTAR DE LAS CUATRO RAZAS MAYORES

 

 

INTRODUCCIÓN

 

La idea surgió ordenando un poco mis cartas del juego del Señor de los Anillos que publicó en su día JOC. Estaba yo pensando la pena que me daba no usarlas para nada y que tampoco me apetecía jugar al juego original.

 

Y así, a lo tonto, a lo tonto, surgió este juego. Que, al final, creo que se ha parecido más al Magic :) . Como sé que muchos de vosotros también tenéis esas cartas, lo comparto con vosotros :) . En cualquier caso, no son necesarias las cartas, con unas cuantas fundas opacas es suficiente.

 

La filosofía del juego es sencilla. Las cuatro razas clásicas de los mundos de fantasía (orcos, elfos, humanos y enanos) han sido creados en un mundo nuevo sin explorar. Deberán expandirse, contactarse, colaborar y guerrear entre ellos.

 

La mecánica del juego llevará a los jugadores, primero, a colaborar entre sí. Especialmente en lo que a comercio se refiere, hasta que poco a poco deban empezar a enfrentarse. Descubrir cual es el momento adecuado para “cambiar el chip” puede ser una gran ventaja.

 

PRÓLOGO

 

Conocí a Jorge Coto hace muchos años. Llegamos por distintas sendas a una partida, que tenía por motivo reunir jugadores de rol de Asturias para conocernos. No teníamos ni veinte años. El caso es que casi nadie recuerda mucho de la partida, salvo unos centauros que desaparecían, pero se cumplió el objetivo principal. Durante algún tiempo, Jorge fue el “minotauro” de aquella partida, y para mí muchas veces lo sigue siendo.

 

“¿Quién es Jorge Coto?” – Pregunta mi idolatrada señora desde el sofá.

“El chico de Avilés, el que juega al rol” – intento resumir

 

Sirve para localizarle en la maraña de amigos y compañeros del rol. Porque ella no sabe nada del minotauro, ni de Tiberio Sempronio Graco, ni de la tienda por correo Dracomrol, ni del muy famoso The Freak Times con el que este tendero venido a super reportero nos alegraba las semanas. Con todo tipo de información y colaboraciones, un esfuerzo realmente arduo, con la única recompensa de la satisfacción que proporciona el deber cumplido, como los buenos soldados. Esa, y los momentos míticos de dicha publicación como la entrevista a Lord Gary Gigax. Sí, él.

 

Tampoco sabe que mi ejemplar de 3ª edición del Manual del Dungeon Master era suyo. Y me lo vendió cuando le pedí uno y se había quedadó sin ellos en la tienda, todo un fenicio … o todo un amigo.

 

Hoy Jorge se dedica, una vez más, a intentar controlar el mundo, en este caso a través de la blogosfera. Con la mirada puesta en el ocio, la cultura y la política. Tranquilamente, sin el apurón semanal de antaño, pero con esa capacidad de trabajo que le caracteriza.

 

Ayer, Jorge me dijo que pensaba crear un nuevo juego con las viejas cartas de El Señor de los Anillos que editó JOC Internacional en España. Yo también las tengo por ahí guardadas, tengo la Compañía del Anillo, los famosos Enanos de Thorin, y otras muchas. Ahora ya sé que puedo hacer con ellas, seguir leyendo, divertirme de lo lindo, y tal vez tratar de convencer a mi mujer para que juguemos una partida. Y, ¿quién es Jorge Coto? Ah sí, el chico de Avilés … el del rol.

 

 

Antonio Jesús Sánchez Padial, que no usa apelativos ante un maestro

 

 

 


 

 

CONSTRUCCIÓN DEL JUEGO

 

Este juego se puede fabricar de muchas maneras. Yo lo hice de la siguiente forma:

  • Utilicé unas cuantas fundas para cartas opacas.
  • Seleccioné las cartas que más me molaban. Para los territorios iba a utilizar originalmente las cartas del SDLA viejo, pero luego me di cuenta que eran mejor los manás de Magic. Si consideras que las Islas son Mar, se corresponden plenamente.
  • Como unidades militares utilicé las fichas normales del Risk, y también como “cartas de recursos”.
  • También utilicé fichas hexagonales del Risk para marcar la propiedad de cada territorio.
  • Como contadores utilicé piedritas de esas de acuario. Las venden en paquetes con un porrón de ellas por cuatro duros en las tiendas de todo a cien.
  • Unos cuantos dados de cuatro 4 y alguno menos de 8
  • Por último, se necesita imprimir las hojas de raza y las cartas (cada una se puede meter en la carta que más os mole, dentro de la funda)

 

 

CONCEPTOS

 

Los siguientes son los términos más importantes de este juego. Hacemos una breve guía que os ayude a buscarlos y entenderlos:

  • 1d4: Un dado de cuatro caras. Podrá adquirirse en cualquier tienda especializada en juegos.
  • 1d8: Un dado de ocho caras. Podrá adquirirse en cualquier tienda especializada en juegos.
  • 2d4: Dos dados de cuatro caras. Nótese que, aunque el resultado será de 2-8, los números medios (4, 5, 6) tienen muchas más posibilidades de salir que los extremos (2, 8)
  • 2d8: Dos dados de ocho caras.
  • ¡Asalto!: Tipo de Evento que implica una invasión de pueblos extranjeros.
  • Ayuda: Tipo de Evento que representa una ventaja al jugador que lo juega.
  • Bárbaros: Razas menores, principalmente Broos y otros, que asaltarán a nuestros jugadores desde Territorios Inexplorados.
  • Borde Inexplorado: Cada Territorio tiene cuatro bordes. Todos aquellos que no colindan con otro Territorio, son Bordes Inexplorados.
  • Bosque: Tipo de Territorio que produce Madera.
  • Carta de Fin de Partida: Carta que, al robarse, marcará el final de la partida.
  • Ciudadela: Grandes ciudades (o no tan grandes) construidas por nuestras grandes razas.
  • Contador: Sobre algunas cartas se pueden colocar Contadores que proporcionan información. En un Territorio indica el tiempo que se lleva construyendo una Ciudadela (cuando se coloca el tercero, la Ciudadela ha sido terminada). En un Héroe o en una Fuerza de Élite nos dice que está herido. En una Ciudadela nos muestra el número de Fortificaciones que la defiende.
  • Desastre: El tipo de Evento más mortífero de todos.
  • Ejército: Conjunto de Unidades Militares de un mismo bando (no necesariamente de un mismo jugador) que se encuentran en un Territorio.
  • Espía: Habilidad que permite realizar acciones de Diplomacia/Corrupción.
  • Evento: Suceso imprevisible que los jugadores intentarán aprovechar a su favor.
  • Explorador: Habilidad que pueden tener los Héroes y que permite robar cartas del Mazo de Territorios.
  • Diplomacia/Corrupción: Mediante la Diplomacia/Corrupción, algunos jugadores intentarán atraerse la buena voluntad de algún grupo de enemigos, ya sea de buenas maneras, mediante promesas o amenazas.
  • Fuerza de Élite: Grupo de guerreros escogidos. Funcionan como Héroes en todo salvo en que no pueden tener Objetos Mágicos ni Habilidades.
  • Fundador: Habilidad que pueden tener los Héroes y que permite robar cartas del Mazo de Ciudadelas.
  • Héroe: Un Héroe es una Unidad Militar especial, un gran guerrero o intelectual que se distingue de sus congéneres. Todos los Héroes tienen dos números separados por un “/”. El primero indica el número de dados que realiza su Unidad Militar en combate. El segundo el número de Contadores que puede soportar sin morir.
  • Llanura: Tipo de Territorio que produce Trigo
  • Madera: Recurso extraído de los Bosques. Los elfos no sólo extraen madera propiamente dicho, sino también bayas y raíces que sirven de alimento y medicina.
  • Mar: Único tipo de Territorio que no puede pertenecer a ningún jugador.
  • Mazo al Azar: Mazo principal del juego, en él se podrá encontrar cualquier tipo de carta.
  • Mazo de Territorios, Héroes/Fuerzas de Élite, Ciudadelas, Objetos Mágicos: Mazos en el que únicamente hay cartas del tipo indicado.
  • Montaña: Tipo de Territorio que produce Roca
  • Objeto Mágico: Desde un anillo hasta una gran torre, nuestras razas recurrirán a la construcción mágica para ganar en poder y fuerza.
  • Oro: Uno de los cuatro tipos de Recursos. Es producido por todos los Territorios.
  • Piratas: Crueles criaturas, de origen marino, que asaltaran los Territorios Costeros de los jugadores.
  • Punto de Pérdidas: Daño recibido por un Ejército a causa de una batalla.
  • Recursos: Aquello que producen los Territorios.
  • Redondeo: Mientras no se indique lo contrario, los redondeos siempre se hacen hacia arriba.
  • Roca: Recurso producido por las Montañas.
  • Trigo: Recurso producido por las Llanuras. No es tan sólo trigo, sino todo tipo de alimentos.
  • Territorio Colindante: Es un territorio que toca uno de los cuatro bordes del Territorio.
  • Territorio Costero: Es todo aquel Territorio que colinda con un Territorio de Mar.
  • Territorio Fronterizo: Son todos los Territorios de un jugador determinado que colindan con los Territorios de otro jugador en particular.
  • Valor de Producción: Todos los Territorios tienen un Valor de Producción. Básicamente el Valor de Producción nos muestra lo habitado que está el Territorio, un Territorio muy poblado puede producir más soldados y es más complicado de conquistar, pero al estar sobrepoblado producirá menos recursos.
  • Usuario de la Magia: Habilidad que pueden tener los Héroes y que permite robar cartas del Mazo de Objetos Mágicos, entre otras cosas.

 

 

 

INICIO DE LA PARTIDA

 

  1. Este juego está pensado para cuatro jugadores. Si juegan menos, deberán retirarse las cartas apropiadas de las razas que no participen.

 

  1. El número de cartas de territorio que deberán incluirse serán:
    1. Para dos jugadores: 10 cartas en el Mazo de Territorios, 4 más en el Mazo al Azar.
    2. Para tres jugadores: 15 cartas en el Mazo de Territorios, 6 más en el Mazo al Azar.
    3. Para cuatro jugadores: 20 cartas en el Mazo de Territorios, 8 más en el Mazo al Azar.

 

  1. Cada uno de los jugadores se dispondrá en un lado de la mesa de juego.

 

  1. Fuera de la zona de juego, se dispondrán los cinco mazos de cartas (Territorios, Héroes/Fuerzas de Élite, Ciudadelas, Objetos y al Azar), después de extraerles la carta de Fin de Partida y tras haberlos barajado convenientemente.

 

  1. Cada uno de los jugadores lanzará 1d8. El que saque resultado más bajo será el primero en empezar y los demás le seguirán según el sentido de las agujas del reloj.

 

  1. El primer jugador selecciona la raza con la que prefiere jugar. Roba tres cartas de territorio, si las tres cartas son de costa, las descarta y roba otras tres. Coloca una en su parte de la zona de juego y descarta las otras dos.
    1. El resto de jugadores realizan la misma operación en orden.
    2. Cuando todos los jugadores hayan finalizado, se barajarán las cartas de territorio descartadas con el resto del mazo de cartas de territorio.

 

  1. Cada jugador roba cinco cartas del mazo al azar.

 

  1. Comienza la SECUENCIA DE JUEGO del primer jugador.

 

 

 

SECUENCIA DE JUEGO

 

  1. Robar cartas:
    1. El jugador puede elegir entre:

                                                               i.      Robar dos cartas del Mazo al Azar

1.      Si se roba la última carta, deberá barajarse de nuevo todo el mazo de las cartas al azar descartado insertando en él una Carta de Fin de Partida.

                                                             ii.      Robar una carta de uno de los siguientes mazos:

1.      Héroe/fuerzas de élite

a.       Sólo podrá robarse de este mazo si el jugador tiene al menos 20 unidades militares.

2.      Ciudadela

a.       Sólo podrá robarse de este mazo si el jugador tiene en juego un héroe que tenga la habilidad Fundador.

3.      Objetos

a.       Sólo podrá robarse de este mazo si el jugador tiene en juego un héroe que tenga la habilidad Usuario de la Magia

4.      Territorios

a.       Sólo podrá robarse de este mazo si el jugador tiene en juego un héroe que tenga la habilidad Explorador

5.      Si de cualquiera de esos mazos se roba la última carta, deberá volver a barajarse el mazo de descartes correspondiente insertando en él una Carta de Fin de Partida.

    1. Si, en cualquier momento, un jugador roba una Carta de Fin de Partida, deberá anunciarlo en voz alta.

 

  1. Comercio:
    1. El jugador puede intercambiar sus cartas y/o recursos con cualquier jugador.
    2. Las negociaciones han de ser en voz alta y públicas.
    3. Una vez acordado el trueque, ambos darán al otro las cartas y/o recursos permitidos.

                                                               i.      Está permitido mentir.

 

  1. Jugar cartas:

                                                               i.      A no ser que se indique lo contrario, las cartas sólo pueden ser jugadas en este momento.

                                                             ii.      Héroe/fuerzas de élite:

1.      Los héroes son las cartas de personajes con nombre propio:

a.       Existe dos formas de jugar la carta, dependiendo de que el personaje esté en juego o no:

                                                                                                                                       i.      Si el personaje no está en juego:

1.      La carta sólo puede ser jugada por un jugador de la misma raza que el héroe.

2.      La carta es asignada a una unidad militar que pasa a ser el héroe.

a.       Es necesario que esa unidad haya ganado al menos una batalla durante el turno anterior.

 

                                                                                                                                     ii.      Si el personaje ya está en juego:

1.      La carta puede ser jugada por cualquier jugador. El jugador elige:

a.       Añadirle un contador

b.      Quitarle un contador

 

2.      Las Fuerzas de Élite:

a.       Si las Fuerzas de Élite no están en juego:

                                                                                                                                       i.      La carta sólo puede ser jugada por un jugador de la misma raza que la Fuerza de Élite.

                                                                                                                                     ii.      La carta es asignada a una unidad militar que pasa a ser las Fuerzas de Élite.

1.      Es necesario que esa unidad haya ganado al menos una batalla durante el turno anterior.

 

b.      Si las Fuerzas de Élite ya están en juego:

1.      El jugador puede decidir crear unas nuevas Fuerzas de Élite si cumple los requisitos anteriores.

2.      La carta puede ser jugada por cualquier jugador. El jugador elige:

a.       Añadirle un contador a una Fuerza de Élite del mismo nombre.

b.      Quitarle un contador a una Fuerza de Élite del mismo nombre.

 

                                                            iii.      Ciudadelas:

1.      Si la Ciudadela no está en juego:

a.       La Ciudadela sólo puede ser jugada por un jugador de la raza indicada por la carta.

b.      El jugador anuncia que empezará a construir una ciudadela en uno de sus territorios que no esté ya ocupado por una Ciudadela ni por una Ciudadela en construcción.

c.       Cada turno deberá pagar los recursos necesarios y colocará un contador en la carta de territorio, hasta que la construcción haya sido finalizada.

                                                                                                                                       i.      Si un turno no se pueden pagar los recursos necesarios, las obras habrán retrocedido y se retirará un contador.

1.      Si se retira el último contador, la construcción habrá fracasado y no podrá volver a iniciarse hasta que el jugador vuelva a jugar una Ciudadela sobre este territorio.

d.      Si el territorio es ocupado o saqueado por fuerzas enemigas mientras la Ciudadela está en construcción, se retirará un contador, además de todos los que se retiren de manera normal.

e.       Una vez finalizada una Ciudadela el jugador podrá, si lo desea, aumentar o reducir en uno el Valor de Producción del territorio en que se encuentre.

 

2.      Si la Ciudadela ya está en juego, el jugador elige:

a.       Si la Ciudadela está en construcción, el jugador puede retirar o añadir un contador.

b.      Aumentar en un 50% el coste de un Objeto Mágico que se vaya a adjuntar a esa Ciudadela. (Si el jugador constructor quiere echarse atrás, perderá el coste invertido)

c.       Aumentar en uno 5 la cantidad de dados que va a lanzar el jugador durante una batalla en esa Ciudadela.

 

                                                           iv.      Objetos Mágicos:

1.      Para poder jugar un Objeto Mágico, deberá pagarse su coste en recursos, tal y como aparece en la hoja de la raza del jugador.

2.      Los Objetos Mágicos pueden ser asignados a un Héroe o a una Ciudadela, según se indique.

3.      Aunque un Objeto Mágico en teoría sólo puede ser utilizado por un jugador de la raza que se indique, otro jugador puede hacerlo también si consigue convencer (léase, comprar) a un jugador de la raza apropiada.

4.      Una vez un objeto ha sido asignado a un héroe o a una ciudadela no puede ser asignado a otro hasta que este muera.

a.       Los orcos pueden matar a uno de sus personajes para recuperar un objeto y que este vuelva a su mano. Para ello tan sólo tendrá que anunciarlo en esta fase.

 

                                                             v.      Territorios:

1.      El jugador coloca el Territorio allí donde desee teniendo en cuenta las siguientes normas.

a.       Salvo en el primer turno, las cartas deben colocarse pegadas a otras cartas que ya se encuentren sobre la mesa.

b.      Las cartas de Mar convierten a las cartas colindantes en Territorio Costero.

c.       Las cartas de Mar deben colocarse colindante a, al menos, un Territorio que no sea Mar.

d.      Cuando el espacio que dista entre la nueva carta y otra más alejada es más pequeño que el que ocuparía una nueva carta, se consideran ambos Territorios Colindantes.

2.      El jugador que las coloca determinará el Valor de Producción del Territorio. Para ello deberá realizar una tirada de 1d8, si el resultado es “1”, el jugador podrá elegir cualquier resultado entre 2 y 8. Luego el jugador aumentará o reducirá el resultado final en uno. Si el resultado acaba siendo superior a 8, se reducirá a 8. Si es inferior a 2, se aumentará hasta 2.

 

                                                          vi.      Eventos:

1.      Una vez se juega una carta de Evento, la carta es descartada.

2.      Existen tres tipos de cartas de Eventos:

a.       Desastres:

                                                                                                                                       i.      Si el jugador cuenta con un Usuario de la Magia, podrá jugar el desastre contra la Ciudadela o Territorio que prefiera.

                                                                                                                                     ii.      Si el jugador no tiene a su disposición ningún Usuario de la Magia, puede jugar igualmente la carta, eligiéndose al azar la Ciudadela o Territorio afectado entre los de todos los jugadores menos él.

                                                                                                                                    iii.      Cuando un jugador está apunto de sufrir un Desastre, puede evitarlo jugando una carta igual. En tal caso, ambas cartas quedan sin efecto.

 

b.      Ayudas:

                                                                                                                                       i.      Estas cartas pueden ser jugadas en cualquier momento.

 

c.       ¡Asalto!

                                                                                                                                       i.      Las cartas de Asalto provocan que un grupo de atacantes entren en un territorio del jugador afectado. El jugador que juega la carta decidirá que territorio (si son Bárbaros, debe ser un territorio con Bordes Inexplorados, si sin Piratas debe ser un territorio costero)

1.      Si tras su primer turno los asaltantes no son destruidos, al terminarse la próxima Secuencia de Resolución, se moverán a uno de los Territorios Colindantes decidido al azar. Los Piratas deben dirigirse necesariamente a un Territorio Costero.

a.       Si no pueden moverse a otro territorio, volverán por donde han venido y saldrán del juego.

 

 

  1. Movimiento de tropas.
    1. El jugador desplaza cualquier tropa que esté bajo su control a un Territorio Colindante.
    2. Unas tropas que se encuentren en una Ciudadela, podrán salir al Territorio en que se encuentre la Ciudadela, pero no más allá durante este turno.
    3. Se puede atravesar un solo Territorio de Mar como si no existiera.
    4. No pueden dejarse Unidades Militares en un Territorio de Mar.

 

  1. Creación:
    1. Fortificaciones

                                                               i.      Las Fortificaciones únicamente se pueden construir sobre ciudadelas.

                                                             ii.      Cuando una Fortificación haya sido construida, se colocará un contador sobre la Ciudadela

    1. Mejorar un Territorio

                                                               i.      Sólo se puede mejorar un Territorio que sea de propiedad del jugador.

                                                             ii.      Después de gastar los Recursos necesarios, el jugador realizará una tirada de 1d8.

1.      A la tirada anterior, el jugador sumará o restará un punto por cada vez que hay apagado los Recursos necesarios.

2.      Si el resultado es inferior al Valor de Producción actual, este se reducirá en -1. Si es superior, aumentará en +1. Si es igual, quedará como estaba.

 

    1. Unidades Militares

                                                               i.      El jugador indica el Territorio donde crea sus tropas y paga el coste.

                                                             ii.      El número de Unidades Militares creadas en un solo territorio, sumados a las Unidades Militares que ya se encuentren en él, no puede superar el Valor de Producción del Territorio.

 

    1. Rutas Comerciales

                                                               i.      El jugador anunciará que pretende comunicar una de sus Ciudadelas con un territorio de otro jugador. Una vez haya pagado los Recursos indicados, el otro jugador anunciará si permite o no el establecimiento de la Ruta Comercial.

 

  1. Diplomacia./Corrupción
    1. El jugador anuncia públicamente su intención de realizar una tirada de Diplomacia/Corrupción.

 

  1. Descarte de cartas.
    1. El jugador debe quedarse con un máximo de siete cartas en la mano. Si tiene más, deberá mostrarlas y colocarlas en la Zona de Subastas.
    2. Los demás jugadores podrán adquirir la carta que prefieran pagando tres Oros.

                                                               i.      Si varios jugadores quieren la misma carta, deberán pujar en subasta de Oro hasta que uno de ellos la obtenga.

    1. El Oro destinado a adquirir una carta en subasta no van a ningún jugador.
    2. Las cartas que no sean recuperadas por ningún jugador, pasan a una pila de descartes afín con su tipo.

 

  1. Comienza el turno del siguiente jugador. Si no hay más jugadores, comienza la Fase de Resolución

 

 

 

SECUENCIA DE RESOLUCIÓN

 

  1. Resolución de Diplomacia/Corrupción.
    1. El jugador que ha anunciado que iba a realizar una tirada de Diplomacia/Corrupción, puede ahora negarse a hacerlo haciendo el pago correspondiente a su raza. Si no puede pagarlo, deberá descartarse de su mano.
    2. El jugador ha de cumplir uno de los siguientes requisitos:

                                                               i.      Jugar una carta que le permita realizar la Diplomacia/Corrupción

1.      Podrá realizar su intento de Diplomacia/Corrupción sobre cualquier Territorio Fronterizo.

                                                             ii.      Tener en juego un Héroe que tenga la habilidad de Espía.

1.      Podrá realizar su intento de Diplomacia/Corrupción sobre el Territorio en el que se encuentra el Héroe o sobre cualquiera de sus Territorios Colindantes.

    1. El jugador deberá anunciar cual será el Territorio afectado por su tirada de Diplomacia/Corrupción.

                                                               i.      El jugador realizará una tirada de 1d4 a la que restará 2 por cada Unidad Militar que se encuentre en él.

                                                             ii.      El jugador podrá aumentar el resultado de su tirada en +1 por cada vez que gaste los recursos destinados a la Diplomacia/Corrupción.

    1. Si el resultado final es superior al Valor de Producción del Territorio, sus líderes habrán sido sobornados o convencidos y pasarán a formar parte del bando del jugador.

 

  1. Resolución de combates
    1. Si en un mismo Territorio se encuentran Ejércitos de dos bandos rivales, cada uno de ellos lanzará 1d4 por cada unidad militar implicada.
    2. El bando que consiga un resultado más alto, será declarado el vencedor del combate, y el otro deberá retirarse a un Territorio Colindante no controlado por el enemigo.

                                                               i.      Si el Territorio donde se ha realizado el combate tiene una ciudadela controlada por el jugador derrotado, sus tropas podrán entrar en la Ciudadela en vez de huir del Territorio.

                                                             ii.      Si las tropas derrotadas no tienen ningún Territorio Colindante no controlado por el enemigo al que huir, serán destruidas.

    1. Ambos bandos recibirán un Punto de Pérdidas por cada 4 que haya sacado su rival en sus tiradas. Los Puntos de Pérdidas serán asignados por cada jugador a cada una de sus unidades

                                                               i.      Cada Unidad Militar normal que reciba 1 Punto de Pérdidas, habrá sido destruida.

                                                             ii.      Las Unidades de Élite y los Héroes pueden recibir varios Puntos de Pérdidas antes de ser destruidos. Se les colocará un Contador por cada Punto de Pérdidas recibido.

    1. Todas las Unidades de Élite y todos los Héroes que no hayan participado en ningún combate podrán quitarse un contador.
    2. Si un Héroe resulta asesinado y tenía en su poder uno o varios Objetos Mágicos, se realiza una tirada de un dado. Si el resultado del dado es superior a 4, el objeto es robado por el jugador rival (aunque haya sido derrotado en la batalla). Si el resultado es inferior a 4, el objeto vuelve a la mano del jugador.

a.       Aunque un Objeto Mágico haya sido creado necesariamente por una raza, una vez robado puede ser usado por cualquier otra.

 

 

  1. Resolución de saqueos
    1. Si como resultado de la Resolución de Combates, un Ejército ha quedado en un Territorio enemigo, puede anunciar que lo someterá a Saqueo.

                                                               i.      Un Territorio saqueado verá reducido o aumentado su Valor de Producción en 1. A elección del jugador responsable del Saqueo.

                                                             ii.      El jugador que realiza el Saqueo puede elegir un Territorio vecino al Territorio saqueado. Ese Territorio no podrá producir nada durante la Fase de Producción.

                                                            iii.      Las Unidades Militares que han realizado el Saqueo deberán abandonar el Territorio saqueado y retirarse a un Territorio que no esté controlado por el enemigo.

 

  1. Resolución de sitios
    1. Si un Ejército se encuentra en un Territorio en el que se alza una Ciudadela rival, puede realizar una de las siguientes acciones.

                                                               i.      Someterla a Sitio

1.      La Ciudadela pierde un Contador de Fortificaciones.

 

                                                             ii.      Asaltarla

1.      Ambos jugadores lanzarán 1d4 por cada Unidad Militar de que dispongan.

2.      El jugador que controla la Ciudadela, lanzará 1d4 por cada Contador de Fortificaciones que tenga la Ciudadela.

3.      Ambos jugadores deberán asignarse tantos Puntos de Pérdidas como 4 haya obtenido su rival.

4.      Si el jugador que controla la Ciudadela pierde todas sus Unidades Militares, la Ciudadela habrá caído.

a.       Pero no pertenecerá al jugador asaltante hasta que conquiste el Territorio.

 

 

  1. Resolución de conquistas
    1. Un jugador puede intentar conquistar cualquier Territorio, enemigo o neutral, sobre el que tenga un Ejército y que no tenga una Ciudadela en manos del enemigo.
    2. El jugador realizará una tirada de 1d4 a la que le sumará un +1 por cada unidad que contenga su Ejército.
    3. Si el resultado es superior al Valor de Producción del Territorio, el territorio pasará a pertenecer al jugador.
    4. Tanto si tiene éxito como si no, un jugador cualquiera realizará una tirada de 1d4 por cada punto de Valor de Producción del Territorio / 2 (redondeado hacia arriba)

                                                               i.      Por cada 4 salido de esta forma, el jugador conquistador perderá un Ejército.

    1. Si un jugador conquista un Territorio en el que se encuentra una Ciudadela que ya no está en manos del enemigo, la Ciudadela también pasa a ser de su propiedad.

                                                               i.      Si la Ciudadela es de una raza distinta a la suya, no podrá disfrutar de las ventajas que indique le texto de la carta.

                                                             ii.      Todas las Rutas Comerciales que estén asignadas a esta ciudadela quedan canceladas.

                                                            iii.      Los Objetos Mágicos construidos en la Ciudadela se descartarán, a no ser que el conquistador sea humano o de la misma raza que la Ciudadela.

                                                           iv.      Por lo demás se comportará como una Ciudadela normal.

 

  1. Resolución de producción
    1. Cada uno de los jugadores realizará una tirada de 2d4.

                                                               i.      Todos los Territorios cuyo Valor de Producción sea igual al resultado de una de las tiradas de 2d4 proporcionarán a sus propietarios una carta del Recurso que produzcan. Con las siguientes excepciones.

1.      Los territorios que tengan una ciudadela producirán dos cartas.

2.      Los territorios en los que haya habido un combate no producirán nada.

3.      Los territorios que hayan sido víctimas de una acción de saqueo, no producirán nada.

4.      Los territorios que sean colindantes a territorios en manos de un jugador de raza orca, no producirán nada.

                                                             ii.      Las Montañas producen Roca. Las Llanuras producen Trigo. Los Bosques producen Madera.

                                                            iii.      Cuando el Territorio que produzca algo esté conectado a una Ruta Comercial, el jugador que haya construido la Ruta Comercial recibirá una carta de Oro.

    1. Todos los jugadores cobrarán 1 Oro por cada Territorio que controlen y que no haya sufrido ni un combate ni un saqueo. A esa suma se le restará 1 por cada 5 Unidades Militares o fracción que controle.

                                                               i.      Si el resultado del punto anterior es negativo, el jugador deberá perder Oro o desmantelar unidades militares.

 

  1. Determinación del orden del siguiente turno.
    1. Si un jugador robó la Carta de Fin de Juego durante su Secuencia de Juego, no habrá siguiente turno, la partida habrá terminado. Se pasará a la Secuencia de Fin de Juego.
    2. Se determinará mediante subasta de Oro quien será el último jugador en jugar la próxima ronda.

                                                               i.      Si ningún jugador puja, el último jugador será el mismo que lo fue la ronda anterior.

                                                             ii.      El Oro dedicado a ello no irá a ningún jugador.

                                                            iii.      Se determinará mediante subasta de Oro quien será el penúltimo jugador en jugar la próxima ronda y se proseguirá hasta que todos los jugadores hayan quedado colocados.

 

 

SECUENCIA DE FIN DE JUEGO

 

  1. Los jugadores contarán sus Puntos de Victoria de la siguiente manera:
    1. 5 Puntos de Victoria por cada Ciudadela
    2. 3 Puntos de Victoria por cada Territorio
    3. 2 Puntos de Victoria por cada Héroe y por cada Fuerza de Élite.
    4. 1 Punto de Victoria por cada Unidad Militar
    5. 1 Punto de Victoria por cada Objeto Mágico

 

  1. A estos puntos, algunos jugadores añadirán lo siguiente:
    1. El jugador que tenga más Territorios Costeros, 7 Puntos de Victoria.
    2. El jugador que tenga más Territorios, 3 Puntos de Victoria.
    3. El jugador que tenga más Ciudadelas, 3 Puntos de Victoria.
    4. El jugador que tenga más Unidades Militares, 3 Puntos de Victoria.
    5. El jugador que tenga más Oro, 3 Puntos de Victoria.
  2. Ganará el jugador que tenga más Puntos de Victoria. En caso de empate, ganará el jugador que tenga más Recursos.

 

 

JUGAR CON MÁS JUGADORES

 

  1. Pueden jugar 8 jugadores añadiendo Territorios de forma apropiada y jugando dos jugadores por cada raza.
  2. Pueden jugar de 5 a 7 jugadores entrando los jugadores sobrantes cada vez que a alguien le salga su primera Carta de Secesión. En vez de jugarse el efecto normal de la carta, los dominios del jugador se reparten entre él y el jugador nuevo, que jugará con la misma raza.
    1. El jugador que lleva más tiempo jugando elegirá un Territorio o una Unidad Militar y su nuevo rival otra. Se seguirá así hasta haber repartido todos los Territorios y todas las Unidades Militares.

                                                               i.      Ambos jugadores duplicarán sus Puntos de Victoria cuando termine la partida.

 

 

 

HOJAS DE RAZAS

 

Cada raza en juego tiene ventajas y desventajas determinadas. Al elegir su raza, los jugadores cogen una de las siguientes hojas.

 

 

HUMANOS

Los humanos son la raza menos poderosa… pero la más emprendedora del juego. ¡Piensa bien y rápido o serás destruido!

 

COSTE DE JUGAR CARTAS

  • Eventos:                                                        0 Trigo. 0 Roca. 0 Madera. 0 Oro
  • Territorio:                                                     1 Trigo. 0 Roca. 0 Madera. 1 Oro      
  • Fuerza de Élite:                                             2 Trigo. 0 Roca. 1 Madera. 1 Oro
  • Héroes:                                                         1 Trigo. 1 Roca. 1 Madera. 5 Oro
  • Objeto Mágico:                                             0 Trigo. 2 Roca. 1 Madera. 5 Oro
  • Ciudadela (por turno, durante 3 turnos):         1 Trigo. 2 Roca. 2 Madera. 5 Oro      

 

 

COSTE DE CONSTRUCCIÓN

  • Ruta Comercial:                                           2 Trigo. 0 Roca. 0 Madera. 5 Oro
  • Fortificaciones:                                             0 Trigo. 2 Roca. 1 Madera. 3 Oro
  • Mejorar un Territorio:                                 3 Trigo. 1 Roca. 1 Madera. 5 Oro
  • Unidad Militar (cada una):                            1 Trigo. 0 Roca. 1 Madera. 1 Oro      

 

 

HABILIDADES ESPECIALES

  • CAPACES DE LO MEJOR Y DE LO PEOR: Cuando los humanos conquisten una Ciudadela, los Objetos Mágicos de la Ciudadela no serán destruidos.

 

 

ELFOS

Frente al salvajismo y la mediocridad del resto de las razas, nosotros representamos todo aquello que es hermoso y bueno. Somos el último escudo frente a la barbarie. Somos elfos.

 

COSTE DE JUGAR CARTAS

  • Eventos:                                                        0 Trigo. 0 Roca. 0 Madera. 0 Oro
  • Territorio:                                                     0 Trigo. 0 Roca. 1 Madera. 2 Oro      
  • Fuerza de Élite:                                             0 Trigo. 0 Roca. 2 Madera. 1 Oro
  • Héroes:                                                         1 Trigo. 1 Roca. 1 Madera. 5 Oro
  • Objeto Mágico:                                             0 Trigo. 2 Roca. 1 Madera. 5 Oro
  • Ciudadela (por turno, durante 3 turnos):         1 Trigo. 2 Roca. 2 Madera. 5 Oro      

 

 

COSTE DE CONSTRUCCIÓN

  • Ruta Comercial:                                           0 Trigo. 0 Roca. 5 Madera. 5 Oro
  • Fortificaciones:                                             0 Trigo. 1 Roca. 2 Madera. 3 Oro
  • Mejorar un Territorio:                                 1 Trigo. 1 Roca. 3 Madera. 5 Oro
  • Unidad Militar (cada una):                            1 Trigo. 0 Roca. 1 Madera. 1 Oro      

 

 

HABILIDADES ESPECIALES

  • EL PODER DE LA VIDA: Los Héroes y las Fuerzas de Élite élficas pueden retirar 2 Contadores en vez de 1 cuando se pasen un turno sin moverse.

 

 

ENANOS

Cavamos fuerte y hondo. Somos la Roca. Somos la Montaña. Somos los enanos. La raza más antigua. Aunque las demás razas digan lo contrario.

 

COSTE DE JUGAR CARTAS

  • Eventos:                                                        0 Trigo. 0 Roca. 0 Madera. 0 Oro
  • Territorio:                                                     0 Trigo. 1 Roca. 0 Madera. 1 Oro      
  • Fuerza de Élite:                                             1 Trigo. 1 Roca. 1 Madera. 1 Oro
  • Héroes:                                                         1 Trigo. 1 Roca. 1 Madera. 5 Oro
  • Objeto Mágico:                                             0 Trigo. 2 Roca. 1 Madera. 5 Oro
  • Ciudadela (por turno, durante 3 turnos):         1 Trigo. 2 Roca. 2 Madera. 5 Oro      

 

 

COSTE DE CONSTRUCCIÓN

  • Ruta Comercial:                                           0 Trigo. 5 Roca. 0 Madera. 5 Oro
  • Fortificaciones:                                             0 Trigo. 2 Roca. 1 Madera. 3 Oro
  • Mejorar un Territorio:                                 1 Trigo. 3 Roca. 1 Madera. 5 Oro
  • Unidad Militar (cada una):                            1 Trigo. 1 Roca. 0 Madera. 1 Oro      

 

 

HABILIDADES ESPECIALES

  • LABERINTOS SUBTERRÁNEOS: Los enanos pueden mover tropas de una Ciudadela a otra en un solo turno, sin importar la distancia que medie entre ellas ni si la Ciudadela está bajo sitio.

 

 

ORCOS

Los elfos son demasiado blandos. Los Enanos demasiado duros… ¡sólo los humanos saben bien! Pero no importa. Somos orcos. ¡Nos los comeremos a todos!

 

COSTE DE JUGAR CARTAS

  • Eventos:                                                        0 Trigo. 0 Roca. 0 Madera. 0 Oro
  • Territorio:                                                     1 Trigo. 0 Roca. 0 Madera. 1 Oro      
  • Fuerza de Élite:                                             2 Trigo. 0 Roca. 1 Madera. 1 Oro
  • Héroes:                                                         1 Trigo. 1 Roca. 1 Madera. 5 Oro
  • Objeto Mágico:                                             0 Trigo. 2 Roca. 1 Madera. 5 Oro
  • Ciudadela (por turno, durante 3 turnos):         1 Trigo. 2 Roca. 2 Madera. 5 Oro      

 

 

COSTE DE CONSTRUCCIÓN

  • Ruta Comercial:                                           5 Trigo. 5 Roca. 5 Madera. 5 Oro
  • Fortificaciones:                                             0 Trigo. 2 Roca. 1 Madera. 3 Oro
  • Mejorar un Territorio:                                 3 Trigo. 1 Roca. 1 Madera. 5 Oro
  • Unidad Militar (cada una):                            1 Trigo. 0 Roca. 1 Madera. 1 Oro      

 

 

HABILIDADES ESPECIALES

  • VECINOS INCÓMODOS: Todos los Territorios Fronterizos con el jugador se consideran todos los turnos saqueados y no generarán recursos ni oro. Si una tirada le hubiera hecho producir recursos a uno de estos Territorios, el jugador orco recibe 3 Oros.

Descargarse los cutre-mazos de la versión beta.

Published in: on marzo 25, 2007 at 11:10 pm  Comentarios (3)  

¡El Palantir ha sido forjado!

La intención de el Fin de Semana de Creación Friqui 2007 no era únicamente crear, sino también organizar. Así que dentro de esa filosofía he lanzado una iniciativa que me encantaría saliera adelante :)

El sistema de blogs tiene muchas ventajas, y algunos inconvenientes. El inconveniente más grave, en mi opinión, es la atomización. Yo todavía descubro de vez en cuando que alguien a quien conozco desde hace mucho resulta que tiene un blog y yo no lo sabía.

Este sistema tan caótico dificulta la búsqueda de material específico. Al final creo que todos tendemos a mirar únicamente nuestros blogs favoritos y así nos perdemos artículos que pudieran interesarnos pero están en blogs que no conocemos.

Para intentar reducir un poco este problema, es para lo que nace El Palantir. La idea es un blog vacío, un blog que tan sólo incluya enlaces a otros blogs. Infinidad de enlaces ordenados por juegos que faciliten la búsqueda.

Evidentemente, este proyecto tiene un inconveniente enorme. Es demasiado ambicioso. En principio vamos a llevarlo JKeats y yo, pero es evidente que nosotros solos no podremos. Así que todo depende de vuestra buena voluntad. ¡Simplemente con que cada uno de vosotros os ocuparais de añadir los enlaces a vuestro blog ya sería suficiente!

Os dejo con la primera versión de El Palantir, en ella tan sólo se han incluido los enlaces a dos webs, pero poco a poco debería crecer y abarcar todos los blogs roleros, o la mayoría. Todo depende de que vosotros queréis hacerlo :)

Published in: on marzo 25, 2007 at 7:22 pm  Comentarios (8)  

300, del cómic al cine

Este es un comentario friqui. Si quieres leer un comentario histórico vete a La batalla de las Termópilas y los… ¿300?. Si quieres leer un comentario político vete a 300, la civilización contra Persia ¿o contra Irán?

Sé que este comentario va a ser polémico. Pero qué le vamos a hacer, uno sólo puede poner la opinión que tiene :)

Estábamos acostumbrados a que Hollywood cogiera un cómic cualquiera, se apropiara de título y personajes… Y luego hiciera lo que le viniera en gana. Con nefastos resultados en muchos casos (¿he oído Liga de caballeros extraordinarios?) Pero luego llegó Sin City y todo un mundo de respeto hacia el cómic se abrió ante nosotros.

Con esta misma filosofía ha llegado 300. Una película con una estética muy cuidada, con gran cantidad de combate bien hecho y tremendamente respetuosa con el cómic. Estoy seguro de que, de aquí a unos días, los blogs se van a llenar de compartivas entre fotogramas y viñetas. Como esta (que yo conocí mediante Materia Oscura) ¿La película ideal del friqui?

Para muchos lo serán, no cabe duda. Es innegable que tiene muy buenos momentos. Las coreografías de combate, por ejemplo, son lo mejorcito que he visto en cine estadounidense que yo recuerde ahora mismo.

Sin embargo, apesar de ello, tengo que reconocer que la película me ha dejado bastante frío. Es una historia medianamente bien contada. Pero es una historia simplona y fácil, tremendamente fácil. Una historia sobre “oh que duro que soy y como me molo” que llega a hacerse cansina. De acuerdo que ese mismo mal lo tiene el cómic, pero en un cómic puedes permitirte lujos que no puedes en el cine. Si vas a tener a una persona dos horas sentada en una butaca, necesitas mostrarle que pasa algo. Y algo mínimamente interesante. El sacrificio de 300 valientes por la libertad y blabalbla podría ser emocionante, si hubiera sido cierto. Pero encima sabiendo que no fue el caso, pues resulta dificil emocionarse.

Estos males ya pertenecen al cómic, es indudable, pero creo que se disimulan mejor. La película, digais lo que digais los friquis, se ha adaptado mal al cine. Precisamente por su obsesión de ser tan fiel.
El cómic y el cine son dos lenguajes muy distintos. Y hay veces que no queda bien una adaptación tal cual. Sin City quedó bien, probablemente, porque compensa sus defectos al ser una obra tremendamente original. Pero no se puede decir lo mismo de 300. La voz en off es un recurso útil e incluso emocionante en el cómic, pero fatal en cine. La historia que nos muestra el cómic da muy poco de sí. No lo necesita. Pero en cine tienes que contar algo. Los creadores de la película intentan solucionar este problema recurriendo a un tópico más (como si ya tuviera pocos) y aumentan el protagonismo de la mujer con muy pobres resultados.

Deberíamos aceptar de una vez que ni tanto ni tan calvo, adaptar un cómic a cine debería implicar modificar el cómic. Una adaptación no consiste en leer el cómic en voz alta, sino en transferir su espíritu a la gran pantalla.

Multitud de escenas son calcadas en el cómic y la película. Así como la mayoría del dialogo. Y sin embargo, no consigue trasmitir la dimensión épica del cómic. Quizás sea porque, los dialogos son viejos y gastados. Quizá sea porque los añadidos sobran bastante (¿por qué los inmortales son orcos? y ¿qué hace ahí un troll de Moria?). En cualquier caso, dudo mucho que esta película le guste a nadie que no sea un facha o un friqui.

Published in: on marzo 24, 2007 at 12:59 pm  Comentarios (24)  

Desde hoy, comienza oficialmente el Fin de Semana de Creación Friqui

Desde ahora y hasta el próximo domingo a las 22:00, iré publicando todo lo que escriba en la página dedicada al evento.
Y que sea lo que Crom quiera.

(ir a la susodicha página)

Published in: on marzo 23, 2007 at 9:34 pm  Dejar un comentario  

Secretos antiguos de Glorantha

runeglor.jpg

Diseñado por: Greg Stafford y Sandy Petersen

Publicado por: Chaosium

Edición española a cargo de: JOC Internacional

Traducido por: no aparece

Un libro firmado por Stafford y Petersen no puede ser malo :) . Pero voy a empezar diciendo que Glorantha es una ambientación que nunca me haya atraido demasiado. (lo siento Lanarch :) ) . El problema es que no me gustan los mundos con demasiada magia, y en Glorantha si no tienes Curación – 3 no eres nadie, aunque seas un pastorcillo. Eso sí, reconozco que es un asunto puramente estético, una cuestión de gustos personales. Glorantha es una ambientación muy trabajada y muy bien desarrollada, repleta de cosas bastante molonas. Sólo quería dejar claro que no me gusta Glorantha porque creo que así el siguiente artículo va a tener más validez :)

Secretos antiguos de Glorantha es un suplemento que podríamos dividir en tres partes:

*Un conjunto de temas diversos, como si fueran distintos artículos de una revista y que nos hablan de un porrón de localizaciones curiosas, vida y milagros de los draconianos, geología y cosas que hacer con piedras, cristales y metales, astrología gloranthiana y, sin que uno entienda muy bien que hace en este libro, un capítulo dedicado al clima.

*Una descripción profunda de la vida y, sobretodo, las creencias de las principales razas no humanas (enanos, elfos y trolls) así como un capítulo en el que se habla de infinidad de razas menores.

*Una serie de escenarios en la que un grupo de humanos puede mezclarse con las distintas razas antes descritas.

La primera y la tercera parte son bastante irregulares, casi me diría que decir que me resultaron insulsas. Salvo, quizás, la parte dedicada a los draconianos yo creo que no aportan gran cosa y no tienen una utilidad rolera realmente jugosa. De la segunda parte (más extensa que las otras dos juntas) me sucede lo mismo con la parte dedicada a las razas menores… pero otra cosa es los capítulos dedicados a las razas mayores.

Sinceramente, creo que esos capítulos en los que nos hablan sobre como son y como piensan las principales razas gloranthianas, y que se corresponde aproximadamente con la mitad del libro, justifican más que de sobra el libro entero. Los enanos, los elfos y los trolls son alejados de los tópicos fantástico-medievales… por el procedimiento de ahondar en ellos. ¿Los enanos son ariscos y viven bajo las rocas? pues los vamos a hacer más ariscos y rocosos aún. ¿Los elfos viven en el bosque? pues los vamos a hacer parte del bosque. El resultado es el de unas razas complejas, atractivas y sumamente interesantes que pueden dar de sí lo que la imaginación del director les permita. Todo un ejemplo de como se puede convertir en original una idea mañida simplemente dándole un giro de tuerca más. Absolutamente recomendable no ya a jugadores de rol, sino a todo aquel que esté interesado en crear ambientaciones profundas y coherentes.

Published in: on marzo 21, 2007 at 9:26 pm  Comentarios (8)  

El Joven Arturo – Pendragón

pendartur.jpg

Diseñado por: Greg Stafford

Coordinado por: Shirley, Sam

Publicado por: Chaosium

Edición española a cargo de: JOC Internacional

Traducido por: Monserrat Vilà Planas

Seguimos con el monográfico Greg Stafford :)

Pocos, muy pocos juegos cuentan con un suplemento tan útil y tan redondo como El Joven Arturo. Podría citar quizás la Guía del Sector DOA de Paranoia o el Night City de Cyberpunk.

Este suplemento es absolutamente imprescindible, y al contrario de lo que sucedía con Caballeros Aventureros, esta vez es imprescindible en el buen sentido :) .

El Joven Arturo aparece publicitado como una campaña, en realidad no lo es. Es un apoyo para una campaña, para una de las campañas más impresionantes que jamás se podría llegar a rolear. Estoy hablando de una campaña que iría desde la muerte de Uther Pendragón hasta la de su hijo Arturo. Unos 80 años en tiempo de juego durante los cuales los jugadores podrán enfrentarse a dragones, ejércitos romanos, sarracenos, vikingos y, por supuesto, sajones, muchos sajones.

En el fondo, lo que este suplemento hace es recojer las historias de Thomas Malory y otros, para ponerse a comentar como se puede adaptar cada a nuestras partidas. Esta labor es mucho más complicada de lo que pudiera parecer a primera vista, ya que el autor consigue sincretizar y aglutinar leyendas muy diversas e incluso contradictorias, consiguiendo crear un ambiente sólido y ordenado a la vez que le dota de una fantástica sencillez.

La parte más importante del libro es, por lo tanto, un listado en el que, año tras año, se nos hace un resumen de las cosas de interés que pueden situarse en tal año y la fuente donde podemos encontrarla. Teniéndo en cuenta que tales fuentes no gustan de dar años, encontrar la forma de encajar la complejidad de las leyendas artúricas en un sistema cronológico cerrado no ha debido ser reto pequeño.

Como decía más arriba, el libro se basa principalmente en Malory. Sin él, El joven Arturo no es demasiado útil, pero Malory sin El joven Arturo tampoco. Y la suma de ambos nos abre las puertas a un impresionante universo de aventuras y caballería. Existe hasta cierta simetría en ambos títulos (la obra principal de Malory se titula La muerte de Arturo)

Un suplemento imprescindible para cualquier aficionado a Pendragón y una excelente guía de los mitos artúricos para cualquier aficionado a ellos en general.

Published in: on marzo 17, 2007 at 9:40 pm  Comentarios (6)  

Fin de semana friqui

Me hago eco de la siguiente iniciativa de Francisco Agenjo:

Uno de los mayores impedimentos para organizar algo a través de internet es precisamente la naturaleza caótica (neutral) de la Red.

Como se ha podido comprobar en el Banco de Tiempo para roleros, que ni siquiera llegó a despegar, y otras muchas iniciativas que requieren tiempo y dedicación, el mayor obstáculo para que evolucionen es que nos incite a actuar y a organizarnos.

Así que, para evitar fracasos y batacazos varios, me gustaría proponeros una idea un poco menos exigente con cada uno de nosotros, la creación de un Fin de Semana de Creación Friki.

¿En qué consiste?

Pues sencillamente, en que del día 24 a las 00:00 horas, hasta el día 25:00 a las 24.00 horas nos pongamos todos de acuerdo para dedicar un poquito de tiempo extra a la creación de material de rol, cómic y fantasía.
Cada uno, desde su casa, sólo o con amigos, podrá aportar lo que crea al maravilloso mundo del frikismo digital.

Desde post y comentarios en blogs, discusiones en listas de correo, módulos y relatos on-line, noticias en webs, mapas, foros, lo que cada uno quiera aportar.

De esta forma, quizás en sólo dos días, y si la iniciativa se extiende lo suficiente, entre todos podamos hacer que el rol se extienda en internet, y los recursos a nuestra disposición sufran un aumento exponencial.

¿Qué os parece?

Nada de organización obligatoria, sólo creación en estado puro, y diversión rolera y comiquera.

Yo por la parte que me toca, algo escribiré ese fin de semana :)

Published in: on marzo 13, 2007 at 8:01 pm  Dejar un comentario  
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