He estado escribiendo un juego de cartas no coleccionable, inspirado en las cartas antiguo del Señor de los Anillos. Como es muy sencillo de reproducir, os lo pongo aquí para el que quiera probarlo
Esto es tan solo una beta, todavía no lo he probado (lo haré el próximo fin de semana). Así que seguramente publicaré en breve una nueva versión
. También espero publicar algún día una edición más guapa
, pero de momento no he tenido tiempo más que a hacerlo así, a lo bruto.
Si alguien lo prueba, por favor, que me diga los resultados
EL DESPERTAR DE LAS CUATRO RAZAS MAYORES
INTRODUCCIÓN
La idea surgió ordenando un poco mis cartas del juego del Señor de los Anillos que publicó en su día JOC. Estaba yo pensando la pena que me daba no usarlas para nada y que tampoco me apetecía jugar al juego original.
Y así, a lo tonto, a lo tonto, surgió este juego. Que, al final, creo que se ha parecido más al Magic
. Como sé que muchos de vosotros también tenéis esas cartas, lo comparto con vosotros
. En cualquier caso, no son necesarias las cartas, con unas cuantas fundas opacas es suficiente.
La filosofía del juego es sencilla. Las cuatro razas clásicas de los mundos de fantasía (orcos, elfos, humanos y enanos) han sido creados en un mundo nuevo sin explorar. Deberán expandirse, contactarse, colaborar y guerrear entre ellos.
La mecánica del juego llevará a los jugadores, primero, a colaborar entre sí. Especialmente en lo que a comercio se refiere, hasta que poco a poco deban empezar a enfrentarse. Descubrir cual es el momento adecuado para “cambiar el chip” puede ser una gran ventaja.
PRÓLOGO
Conocí a Jorge Coto hace muchos años. Llegamos por distintas sendas a una partida, que tenía por motivo reunir jugadores de rol de Asturias para conocernos. No teníamos ni veinte años. El caso es que casi nadie recuerda mucho de la partida, salvo unos centauros que desaparecían, pero se cumplió el objetivo principal. Durante algún tiempo, Jorge fue el “minotauro” de aquella partida, y para mí muchas veces lo sigue siendo.
“¿Quién es Jorge Coto?” – Pregunta mi idolatrada señora desde el sofá.
“El chico de Avilés, el que juega al rol” – intento resumir
Sirve para localizarle en la maraña de amigos y compañeros del rol. Porque ella no sabe nada del minotauro, ni de Tiberio Sempronio Graco, ni de la tienda por correo Dracomrol, ni del muy famoso The Freak Times con el que este tendero venido a super reportero nos alegraba las semanas. Con todo tipo de información y colaboraciones, un esfuerzo realmente arduo, con la única recompensa de la satisfacción que proporciona el deber cumplido, como los buenos soldados. Esa, y los momentos míticos de dicha publicación como la entrevista a Lord Gary Gigax. Sí, él.
Tampoco sabe que mi ejemplar de 3ª edición del Manual del Dungeon Master era suyo. Y me lo vendió cuando le pedí uno y se había quedadó sin ellos en la tienda, todo un fenicio … o todo un amigo.
Hoy Jorge se dedica, una vez más, a intentar controlar el mundo, en este caso a través de la blogosfera. Con la mirada puesta en el ocio, la cultura y la política. Tranquilamente, sin el apurón semanal de antaño, pero con esa capacidad de trabajo que le caracteriza.
Ayer, Jorge me dijo que pensaba crear un nuevo juego con las viejas cartas de El Señor de los Anillos que editó JOC Internacional en España. Yo también las tengo por ahí guardadas, tengo la Compañía del Anillo, los famosos Enanos de Thorin, y otras muchas. Ahora ya sé que puedo hacer con ellas, seguir leyendo, divertirme de lo lindo, y tal vez tratar de convencer a mi mujer para que juguemos una partida. Y, ¿quién es Jorge Coto? Ah sí, el chico de Avilés … el del rol.
Antonio Jesús Sánchez Padial, que no usa apelativos ante un maestro
CONSTRUCCIÓN DEL JUEGO
Este juego se puede fabricar de muchas maneras. Yo lo hice de la siguiente forma:
- Utilicé unas cuantas fundas para cartas opacas.
- Seleccioné las cartas que más me molaban. Para los territorios iba a utilizar originalmente las cartas del SDLA viejo, pero luego me di cuenta que eran mejor los manás de Magic. Si consideras que las Islas son Mar, se corresponden plenamente.
- Como unidades militares utilicé las fichas normales del Risk, y también como “cartas de recursos”.
- También utilicé fichas hexagonales del Risk para marcar la propiedad de cada territorio.
- Como contadores utilicé piedritas de esas de acuario. Las venden en paquetes con un porrón de ellas por cuatro duros en las tiendas de todo a cien.
- Unos cuantos dados de cuatro 4 y alguno menos de 8
- Por último, se necesita imprimir las hojas de raza y las cartas (cada una se puede meter en la carta que más os mole, dentro de la funda)
CONCEPTOS
Los siguientes son los términos más importantes de este juego. Hacemos una breve guía que os ayude a buscarlos y entenderlos:
- 1d4: Un dado de cuatro caras. Podrá adquirirse en cualquier tienda especializada en juegos.
- 1d8: Un dado de ocho caras. Podrá adquirirse en cualquier tienda especializada en juegos.
- 2d4: Dos dados de cuatro caras. Nótese que, aunque el resultado será de 2-8, los números medios (4, 5, 6) tienen muchas más posibilidades de salir que los extremos (2, 8)
- 2d8: Dos dados de ocho caras.
- ¡Asalto!: Tipo de Evento que implica una invasión de pueblos extranjeros.
- Ayuda: Tipo de Evento que representa una ventaja al jugador que lo juega.
- Bárbaros: Razas menores, principalmente Broos y otros, que asaltarán a nuestros jugadores desde Territorios Inexplorados.
- Borde Inexplorado: Cada Territorio tiene cuatro bordes. Todos aquellos que no colindan con otro Territorio, son Bordes Inexplorados.
- Bosque: Tipo de Territorio que produce Madera.
- Carta de Fin de Partida: Carta que, al robarse, marcará el final de la partida.
- Ciudadela: Grandes ciudades (o no tan grandes) construidas por nuestras grandes razas.
- Contador: Sobre algunas cartas se pueden colocar Contadores que proporcionan información. En un Territorio indica el tiempo que se lleva construyendo una Ciudadela (cuando se coloca el tercero, la Ciudadela ha sido terminada). En un Héroe o en una Fuerza de Élite nos dice que está herido. En una Ciudadela nos muestra el número de Fortificaciones que la defiende.
- Desastre: El tipo de Evento más mortífero de todos.
- Ejército: Conjunto de Unidades Militares de un mismo bando (no necesariamente de un mismo jugador) que se encuentran en un Territorio.
- Espía: Habilidad que permite realizar acciones de Diplomacia/Corrupción.
- Evento: Suceso imprevisible que los jugadores intentarán aprovechar a su favor.
- Explorador: Habilidad que pueden tener los Héroes y que permite robar cartas del Mazo de Territorios.
- Diplomacia/Corrupción: Mediante la Diplomacia/Corrupción, algunos jugadores intentarán atraerse la buena voluntad de algún grupo de enemigos, ya sea de buenas maneras, mediante promesas o amenazas.
- Fuerza de Élite: Grupo de guerreros escogidos. Funcionan como Héroes en todo salvo en que no pueden tener Objetos Mágicos ni Habilidades.
- Fundador: Habilidad que pueden tener los Héroes y que permite robar cartas del Mazo de Ciudadelas.
- Héroe: Un Héroe es una Unidad Militar especial, un gran guerrero o intelectual que se distingue de sus congéneres. Todos los Héroes tienen dos números separados por un “/”. El primero indica el número de dados que realiza su Unidad Militar en combate. El segundo el número de Contadores que puede soportar sin morir.
- Llanura: Tipo de Territorio que produce Trigo
- Madera: Recurso extraído de los Bosques. Los elfos no sólo extraen madera propiamente dicho, sino también bayas y raíces que sirven de alimento y medicina.
- Mar: Único tipo de Territorio que no puede pertenecer a ningún jugador.
- Mazo al Azar: Mazo principal del juego, en él se podrá encontrar cualquier tipo de carta.
- Mazo de Territorios, Héroes/Fuerzas de Élite, Ciudadelas, Objetos Mágicos: Mazos en el que únicamente hay cartas del tipo indicado.
- Montaña: Tipo de Territorio que produce Roca
- Objeto Mágico: Desde un anillo hasta una gran torre, nuestras razas recurrirán a la construcción mágica para ganar en poder y fuerza.
- Oro: Uno de los cuatro tipos de Recursos. Es producido por todos los Territorios.
- Piratas: Crueles criaturas, de origen marino, que asaltaran los Territorios Costeros de los jugadores.
- Punto de Pérdidas: Daño recibido por un Ejército a causa de una batalla.
- Recursos: Aquello que producen los Territorios.
- Redondeo: Mientras no se indique lo contrario, los redondeos siempre se hacen hacia arriba.
- Roca: Recurso producido por las Montañas.
- Trigo: Recurso producido por las Llanuras. No es tan sólo trigo, sino todo tipo de alimentos.
- Territorio Colindante: Es un territorio que toca uno de los cuatro bordes del Territorio.
- Territorio Costero: Es todo aquel Territorio que colinda con un Territorio de Mar.
- Territorio Fronterizo: Son todos los Territorios de un jugador determinado que colindan con los Territorios de otro jugador en particular.
- Valor de Producción: Todos los Territorios tienen un Valor de Producción. Básicamente el Valor de Producción nos muestra lo habitado que está el Territorio, un Territorio muy poblado puede producir más soldados y es más complicado de conquistar, pero al estar sobrepoblado producirá menos recursos.
- Usuario de la Magia: Habilidad que pueden tener los Héroes y que permite robar cartas del Mazo de Objetos Mágicos, entre otras cosas.
INICIO DE LA PARTIDA
- Este juego está pensado para cuatro jugadores. Si juegan menos, deberán retirarse las cartas apropiadas de las razas que no participen.
- El número de cartas de territorio que deberán incluirse serán:
- Para dos jugadores: 10 cartas en el Mazo de Territorios, 4 más en el Mazo al Azar.
- Para tres jugadores: 15 cartas en el Mazo de Territorios, 6 más en el Mazo al Azar.
- Para cuatro jugadores: 20 cartas en el Mazo de Territorios, 8 más en el Mazo al Azar.
- Cada uno de los jugadores se dispondrá en un lado de la mesa de juego.
- Fuera de la zona de juego, se dispondrán los cinco mazos de cartas (Territorios, Héroes/Fuerzas de Élite, Ciudadelas, Objetos y al Azar), después de extraerles la carta de Fin de Partida y tras haberlos barajado convenientemente.
- Cada uno de los jugadores lanzará 1d8. El que saque resultado más bajo será el primero en empezar y los demás le seguirán según el sentido de las agujas del reloj.
- El primer jugador selecciona la raza con la que prefiere jugar. Roba tres cartas de territorio, si las tres cartas son de costa, las descarta y roba otras tres. Coloca una en su parte de la zona de juego y descarta las otras dos.
- El resto de jugadores realizan la misma operación en orden.
- Cuando todos los jugadores hayan finalizado, se barajarán las cartas de territorio descartadas con el resto del mazo de cartas de territorio.
- Cada jugador roba cinco cartas del mazo al azar.
- Comienza la SECUENCIA DE JUEGO del primer jugador.
SECUENCIA DE JUEGO
- Robar cartas:
- El jugador puede elegir entre:
i. Robar dos cartas del Mazo al Azar
1. Si se roba la última carta, deberá barajarse de nuevo todo el mazo de las cartas al azar descartado insertando en él una Carta de Fin de Partida.
ii. Robar una carta de uno de los siguientes mazos:
1. Héroe/fuerzas de élite
a. Sólo podrá robarse de este mazo si el jugador tiene al menos 20 unidades militares.
2. Ciudadela
a. Sólo podrá robarse de este mazo si el jugador tiene en juego un héroe que tenga la habilidad Fundador.
3. Objetos
a. Sólo podrá robarse de este mazo si el jugador tiene en juego un héroe que tenga la habilidad Usuario de la Magia
4. Territorios
a. Sólo podrá robarse de este mazo si el jugador tiene en juego un héroe que tenga la habilidad Explorador
5. Si de cualquiera de esos mazos se roba la última carta, deberá volver a barajarse el mazo de descartes correspondiente insertando en él una Carta de Fin de Partida.
-
- Si, en cualquier momento, un jugador roba una Carta de Fin de Partida, deberá anunciarlo en voz alta.
- Comercio:
- El jugador puede intercambiar sus cartas y/o recursos con cualquier jugador.
- Las negociaciones han de ser en voz alta y públicas.
- Una vez acordado el trueque, ambos darán al otro las cartas y/o recursos permitidos.
i. Está permitido mentir.
- Jugar cartas:
i. A no ser que se indique lo contrario, las cartas sólo pueden ser jugadas en este momento.
ii. Héroe/fuerzas de élite:
1. Los héroes son las cartas de personajes con nombre propio:
a. Existe dos formas de jugar la carta, dependiendo de que el personaje esté en juego o no:
i. Si el personaje no está en juego:
1. La carta sólo puede ser jugada por un jugador de la misma raza que el héroe.
2. La carta es asignada a una unidad militar que pasa a ser el héroe.
a. Es necesario que esa unidad haya ganado al menos una batalla durante el turno anterior.
ii. Si el personaje ya está en juego:
1. La carta puede ser jugada por cualquier jugador. El jugador elige:
a. Añadirle un contador
b. Quitarle un contador
2. Las Fuerzas de Élite:
a. Si las Fuerzas de Élite no están en juego:
i. La carta sólo puede ser jugada por un jugador de la misma raza que la Fuerza de Élite.
ii. La carta es asignada a una unidad militar que pasa a ser las Fuerzas de Élite.
1. Es necesario que esa unidad haya ganado al menos una batalla durante el turno anterior.
b. Si las Fuerzas de Élite ya están en juego:
1. El jugador puede decidir crear unas nuevas Fuerzas de Élite si cumple los requisitos anteriores.
2. La carta puede ser jugada por cualquier jugador. El jugador elige:
a. Añadirle un contador a una Fuerza de Élite del mismo nombre.
b. Quitarle un contador a una Fuerza de Élite del mismo nombre.
iii. Ciudadelas:
1. Si la Ciudadela no está en juego:
a. La Ciudadela sólo puede ser jugada por un jugador de la raza indicada por la carta.
b. El jugador anuncia que empezará a construir una ciudadela en uno de sus territorios que no esté ya ocupado por una Ciudadela ni por una Ciudadela en construcción.
c. Cada turno deberá pagar los recursos necesarios y colocará un contador en la carta de territorio, hasta que la construcción haya sido finalizada.
i. Si un turno no se pueden pagar los recursos necesarios, las obras habrán retrocedido y se retirará un contador.
1. Si se retira el último contador, la construcción habrá fracasado y no podrá volver a iniciarse hasta que el jugador vuelva a jugar una Ciudadela sobre este territorio.
d. Si el territorio es ocupado o saqueado por fuerzas enemigas mientras la Ciudadela está en construcción, se retirará un contador, además de todos los que se retiren de manera normal.
e. Una vez finalizada una Ciudadela el jugador podrá, si lo desea, aumentar o reducir en uno el Valor de Producción del territorio en que se encuentre.
2. Si la Ciudadela ya está en juego, el jugador elige:
a. Si la Ciudadela está en construcción, el jugador puede retirar o añadir un contador.
b. Aumentar en un 50% el coste de un Objeto Mágico que se vaya a adjuntar a esa Ciudadela. (Si el jugador constructor quiere echarse atrás, perderá el coste invertido)
c. Aumentar en uno 5 la cantidad de dados que va a lanzar el jugador durante una batalla en esa Ciudadela.
iv. Objetos Mágicos:
1. Para poder jugar un Objeto Mágico, deberá pagarse su coste en recursos, tal y como aparece en la hoja de la raza del jugador.
2. Los Objetos Mágicos pueden ser asignados a un Héroe o a una Ciudadela, según se indique.
3. Aunque un Objeto Mágico en teoría sólo puede ser utilizado por un jugador de la raza que se indique, otro jugador puede hacerlo también si consigue convencer (léase, comprar) a un jugador de la raza apropiada.
4. Una vez un objeto ha sido asignado a un héroe o a una ciudadela no puede ser asignado a otro hasta que este muera.
a. Los orcos pueden matar a uno de sus personajes para recuperar un objeto y que este vuelva a su mano. Para ello tan sólo tendrá que anunciarlo en esta fase.
v. Territorios:
1. El jugador coloca el Territorio allí donde desee teniendo en cuenta las siguientes normas.
a. Salvo en el primer turno, las cartas deben colocarse pegadas a otras cartas que ya se encuentren sobre la mesa.
b. Las cartas de Mar convierten a las cartas colindantes en Territorio Costero.
c. Las cartas de Mar deben colocarse colindante a, al menos, un Territorio que no sea Mar.
d. Cuando el espacio que dista entre la nueva carta y otra más alejada es más pequeño que el que ocuparía una nueva carta, se consideran ambos Territorios Colindantes.
2. El jugador que las coloca determinará el Valor de Producción del Territorio. Para ello deberá realizar una tirada de 1d8, si el resultado es “1”, el jugador podrá elegir cualquier resultado entre 2 y 8. Luego el jugador aumentará o reducirá el resultado final en uno. Si el resultado acaba siendo superior a 8, se reducirá a 8. Si es inferior a 2, se aumentará hasta 2.
vi. Eventos:
1. Una vez se juega una carta de Evento, la carta es descartada.
2. Existen tres tipos de cartas de Eventos:
a. Desastres:
i. Si el jugador cuenta con un Usuario de la Magia, podrá jugar el desastre contra la Ciudadela o Territorio que prefiera.
ii. Si el jugador no tiene a su disposición ningún Usuario de la Magia, puede jugar igualmente la carta, eligiéndose al azar la Ciudadela o Territorio afectado entre los de todos los jugadores menos él.
iii. Cuando un jugador está apunto de sufrir un Desastre, puede evitarlo jugando una carta igual. En tal caso, ambas cartas quedan sin efecto.
b. Ayudas:
i. Estas cartas pueden ser jugadas en cualquier momento.
c. ¡Asalto!
i. Las cartas de Asalto provocan que un grupo de atacantes entren en un territorio del jugador afectado. El jugador que juega la carta decidirá que territorio (si son Bárbaros, debe ser un territorio con Bordes Inexplorados, si sin Piratas debe ser un territorio costero)
1. Si tras su primer turno los asaltantes no son destruidos, al terminarse la próxima Secuencia de Resolución, se moverán a uno de los Territorios Colindantes decidido al azar. Los Piratas deben dirigirse necesariamente a un Territorio Costero.
a. Si no pueden moverse a otro territorio, volverán por donde han venido y saldrán del juego.
- Movimiento de tropas.
- El jugador desplaza cualquier tropa que esté bajo su control a un Territorio Colindante.
- Unas tropas que se encuentren en una Ciudadela, podrán salir al Territorio en que se encuentre la Ciudadela, pero no más allá durante este turno.
- Se puede atravesar un solo Territorio de Mar como si no existiera.
- No pueden dejarse Unidades Militares en un Territorio de Mar.
- Creación:
- Fortificaciones
i. Las Fortificaciones únicamente se pueden construir sobre ciudadelas.
ii. Cuando una Fortificación haya sido construida, se colocará un contador sobre la Ciudadela
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- Mejorar un Territorio
i. Sólo se puede mejorar un Territorio que sea de propiedad del jugador.
ii. Después de gastar los Recursos necesarios, el jugador realizará una tirada de 1d8.
1. A la tirada anterior, el jugador sumará o restará un punto por cada vez que hay apagado los Recursos necesarios.
2. Si el resultado es inferior al Valor de Producción actual, este se reducirá en -1. Si es superior, aumentará en +1. Si es igual, quedará como estaba.
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- Unidades Militares
i. El jugador indica el Territorio donde crea sus tropas y paga el coste.
ii. El número de Unidades Militares creadas en un solo territorio, sumados a las Unidades Militares que ya se encuentren en él, no puede superar el Valor de Producción del Territorio.
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- Rutas Comerciales
i. El jugador anunciará que pretende comunicar una de sus Ciudadelas con un territorio de otro jugador. Una vez haya pagado los Recursos indicados, el otro jugador anunciará si permite o no el establecimiento de la Ruta Comercial.
- Diplomacia./Corrupción
- El jugador anuncia públicamente su intención de realizar una tirada de Diplomacia/Corrupción.
- Descarte de cartas.
- El jugador debe quedarse con un máximo de siete cartas en la mano. Si tiene más, deberá mostrarlas y colocarlas en la Zona de Subastas.
- Los demás jugadores podrán adquirir la carta que prefieran pagando tres Oros.
i. Si varios jugadores quieren la misma carta, deberán pujar en subasta de Oro hasta que uno de ellos la obtenga.
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- El Oro destinado a adquirir una carta en subasta no van a ningún jugador.
- Las cartas que no sean recuperadas por ningún jugador, pasan a una pila de descartes afín con su tipo.
- Comienza el turno del siguiente jugador. Si no hay más jugadores, comienza la Fase de Resolución
SECUENCIA DE RESOLUCIÓN
- Resolución de Diplomacia/Corrupción.
- El jugador que ha anunciado que iba a realizar una tirada de Diplomacia/Corrupción, puede ahora negarse a hacerlo haciendo el pago correspondiente a su raza. Si no puede pagarlo, deberá descartarse de su mano.
- El jugador ha de cumplir uno de los siguientes requisitos:
i. Jugar una carta que le permita realizar la Diplomacia/Corrupción
1. Podrá realizar su intento de Diplomacia/Corrupción sobre cualquier Territorio Fronterizo.
ii. Tener en juego un Héroe que tenga la habilidad de Espía.
1. Podrá realizar su intento de Diplomacia/Corrupción sobre el Territorio en el que se encuentra el Héroe o sobre cualquiera de sus Territorios Colindantes.
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- El jugador deberá anunciar cual será el Territorio afectado por su tirada de Diplomacia/Corrupción.
i. El jugador realizará una tirada de 1d4 a la que restará 2 por cada Unidad Militar que se encuentre en él.
ii. El jugador podrá aumentar el resultado de su tirada en +1 por cada vez que gaste los recursos destinados a la Diplomacia/Corrupción.
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- Si el resultado final es superior al Valor de Producción del Territorio, sus líderes habrán sido sobornados o convencidos y pasarán a formar parte del bando del jugador.
- Resolución de combates
- Si en un mismo Territorio se encuentran Ejércitos de dos bandos rivales, cada uno de ellos lanzará 1d4 por cada unidad militar implicada.
- El bando que consiga un resultado más alto, será declarado el vencedor del combate, y el otro deberá retirarse a un Territorio Colindante no controlado por el enemigo.
i. Si el Territorio donde se ha realizado el combate tiene una ciudadela controlada por el jugador derrotado, sus tropas podrán entrar en la Ciudadela en vez de huir del Territorio.
ii. Si las tropas derrotadas no tienen ningún Territorio Colindante no controlado por el enemigo al que huir, serán destruidas.
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- Ambos bandos recibirán un Punto de Pérdidas por cada 4 que haya sacado su rival en sus tiradas. Los Puntos de Pérdidas serán asignados por cada jugador a cada una de sus unidades
i. Cada Unidad Militar normal que reciba 1 Punto de Pérdidas, habrá sido destruida.
ii. Las Unidades de Élite y los Héroes pueden recibir varios Puntos de Pérdidas antes de ser destruidos. Se les colocará un Contador por cada Punto de Pérdidas recibido.
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- Todas las Unidades de Élite y todos los Héroes que no hayan participado en ningún combate podrán quitarse un contador.
- Si un Héroe resulta asesinado y tenía en su poder uno o varios Objetos Mágicos, se realiza una tirada de un dado. Si el resultado del dado es superior a 4, el objeto es robado por el jugador rival (aunque haya sido derrotado en la batalla). Si el resultado es inferior a 4, el objeto vuelve a la mano del jugador.
a. Aunque un Objeto Mágico haya sido creado necesariamente por una raza, una vez robado puede ser usado por cualquier otra.
- Resolución de saqueos
- Si como resultado de la Resolución de Combates, un Ejército ha quedado en un Territorio enemigo, puede anunciar que lo someterá a Saqueo.
i. Un Territorio saqueado verá reducido o aumentado su Valor de Producción en 1. A elección del jugador responsable del Saqueo.
ii. El jugador que realiza el Saqueo puede elegir un Territorio vecino al Territorio saqueado. Ese Territorio no podrá producir nada durante la Fase de Producción.
iii. Las Unidades Militares que han realizado el Saqueo deberán abandonar el Territorio saqueado y retirarse a un Territorio que no esté controlado por el enemigo.
- Resolución de sitios
- Si un Ejército se encuentra en un Territorio en el que se alza una Ciudadela rival, puede realizar una de las siguientes acciones.
i. Someterla a Sitio
1. La Ciudadela pierde un Contador de Fortificaciones.
ii. Asaltarla
1. Ambos jugadores lanzarán 1d4 por cada Unidad Militar de que dispongan.
2. El jugador que controla la Ciudadela, lanzará 1d4 por cada Contador de Fortificaciones que tenga la Ciudadela.
3. Ambos jugadores deberán asignarse tantos Puntos de Pérdidas como 4 haya obtenido su rival.
4. Si el jugador que controla la Ciudadela pierde todas sus Unidades Militares, la Ciudadela habrá caído.
a. Pero no pertenecerá al jugador asaltante hasta que conquiste el Territorio.
- Resolución de conquistas
- Un jugador puede intentar conquistar cualquier Territorio, enemigo o neutral, sobre el que tenga un Ejército y que no tenga una Ciudadela en manos del enemigo.
- El jugador realizará una tirada de 1d4 a la que le sumará un +1 por cada unidad que contenga su Ejército.
- Si el resultado es superior al Valor de Producción del Territorio, el territorio pasará a pertenecer al jugador.
- Tanto si tiene éxito como si no, un jugador cualquiera realizará una tirada de 1d4 por cada punto de Valor de Producción del Territorio / 2 (redondeado hacia arriba)
i. Por cada 4 salido de esta forma, el jugador conquistador perderá un Ejército.
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- Si un jugador conquista un Territorio en el que se encuentra una Ciudadela que ya no está en manos del enemigo, la Ciudadela también pasa a ser de su propiedad.
i. Si la Ciudadela es de una raza distinta a la suya, no podrá disfrutar de las ventajas que indique le texto de la carta.
ii. Todas las Rutas Comerciales que estén asignadas a esta ciudadela quedan canceladas.
iii. Los Objetos Mágicos construidos en la Ciudadela se descartarán, a no ser que el conquistador sea humano o de la misma raza que la Ciudadela.
iv. Por lo demás se comportará como una Ciudadela normal.
- Resolución de producción
- Cada uno de los jugadores realizará una tirada de 2d4.
i. Todos los Territorios cuyo Valor de Producción sea igual al resultado de una de las tiradas de 2d4 proporcionarán a sus propietarios una carta del Recurso que produzcan. Con las siguientes excepciones.
1. Los territorios que tengan una ciudadela producirán dos cartas.
2. Los territorios en los que haya habido un combate no producirán nada.
3. Los territorios que hayan sido víctimas de una acción de saqueo, no producirán nada.
4. Los territorios que sean colindantes a territorios en manos de un jugador de raza orca, no producirán nada.
ii. Las Montañas producen Roca. Las Llanuras producen Trigo. Los Bosques producen Madera.
iii. Cuando el Territorio que produzca algo esté conectado a una Ruta Comercial, el jugador que haya construido la Ruta Comercial recibirá una carta de Oro.
-
- Todos los jugadores cobrarán 1 Oro por cada Territorio que controlen y que no haya sufrido ni un combate ni un saqueo. A esa suma se le restará 1 por cada 5 Unidades Militares o fracción que controle.
i. Si el resultado del punto anterior es negativo, el jugador deberá perder Oro o desmantelar unidades militares.
- Determinación del orden del siguiente turno.
- Si un jugador robó la Carta de Fin de Juego durante su Secuencia de Juego, no habrá siguiente turno, la partida habrá terminado. Se pasará a la Secuencia de Fin de Juego.
- Se determinará mediante subasta de Oro quien será el último jugador en jugar la próxima ronda.
i. Si ningún jugador puja, el último jugador será el mismo que lo fue la ronda anterior.
ii. El Oro dedicado a ello no irá a ningún jugador.
iii. Se determinará mediante subasta de Oro quien será el penúltimo jugador en jugar la próxima ronda y se proseguirá hasta que todos los jugadores hayan quedado colocados.
SECUENCIA DE FIN DE JUEGO
- Los jugadores contarán sus Puntos de Victoria de la siguiente manera:
- 5 Puntos de Victoria por cada Ciudadela
- 3 Puntos de Victoria por cada Territorio
- 2 Puntos de Victoria por cada Héroe y por cada Fuerza de Élite.
- 1 Punto de Victoria por cada Unidad Militar
- 1 Punto de Victoria por cada Objeto Mágico
- A estos puntos, algunos jugadores añadirán lo siguiente:
- El jugador que tenga más Territorios Costeros, 7 Puntos de Victoria.
- El jugador que tenga más Territorios, 3 Puntos de Victoria.
- El jugador que tenga más Ciudadelas, 3 Puntos de Victoria.
- El jugador que tenga más Unidades Militares, 3 Puntos de Victoria.
- El jugador que tenga más Oro, 3 Puntos de Victoria.
- Ganará el jugador que tenga más Puntos de Victoria. En caso de empate, ganará el jugador que tenga más Recursos.
JUGAR CON MÁS JUGADORES
- Pueden jugar 8 jugadores añadiendo Territorios de forma apropiada y jugando dos jugadores por cada raza.
- Pueden jugar de 5 a 7 jugadores entrando los jugadores sobrantes cada vez que a alguien le salga su primera Carta de Secesión. En vez de jugarse el efecto normal de la carta, los dominios del jugador se reparten entre él y el jugador nuevo, que jugará con la misma raza.
- El jugador que lleva más tiempo jugando elegirá un Territorio o una Unidad Militar y su nuevo rival otra. Se seguirá así hasta haber repartido todos los Territorios y todas las Unidades Militares.
i. Ambos jugadores duplicarán sus Puntos de Victoria cuando termine la partida.
HOJAS DE RAZAS
Cada raza en juego tiene ventajas y desventajas determinadas. Al elegir su raza, los jugadores cogen una de las siguientes hojas.
HUMANOS
Los humanos son la raza menos poderosa… pero la más emprendedora del juego. ¡Piensa bien y rápido o serás destruido!
COSTE DE JUGAR CARTAS
- Eventos: 0 Trigo. 0 Roca. 0 Madera. 0 Oro
- Territorio: 1 Trigo. 0 Roca. 0 Madera. 1 Oro
- Fuerza de Élite: 2 Trigo. 0 Roca. 1 Madera. 1 Oro
- Héroes: 1 Trigo. 1 Roca. 1 Madera. 5 Oro
- Objeto Mágico: 0 Trigo. 2 Roca. 1 Madera. 5 Oro
- Ciudadela (por turno, durante 3 turnos): 1 Trigo. 2 Roca. 2 Madera. 5 Oro
COSTE DE CONSTRUCCIÓN
- Ruta Comercial: 2 Trigo. 0 Roca. 0 Madera. 5 Oro
- Fortificaciones: 0 Trigo. 2 Roca. 1 Madera. 3 Oro
- Mejorar un Territorio: 3 Trigo. 1 Roca. 1 Madera. 5 Oro
- Unidad Militar (cada una): 1 Trigo. 0 Roca. 1 Madera. 1 Oro
HABILIDADES ESPECIALES
- CAPACES DE LO MEJOR Y DE LO PEOR: Cuando los humanos conquisten una Ciudadela, los Objetos Mágicos de la Ciudadela no serán destruidos.
ELFOS
Frente al salvajismo y la mediocridad del resto de las razas, nosotros representamos todo aquello que es hermoso y bueno. Somos el último escudo frente a la barbarie. Somos elfos.
COSTE DE JUGAR CARTAS
- Eventos: 0 Trigo. 0 Roca. 0 Madera. 0 Oro
- Territorio: 0 Trigo. 0 Roca. 1 Madera. 2 Oro
- Fuerza de Élite: 0 Trigo. 0 Roca. 2 Madera. 1 Oro
- Héroes: 1 Trigo. 1 Roca. 1 Madera. 5 Oro
- Objeto Mágico: 0 Trigo. 2 Roca. 1 Madera. 5 Oro
- Ciudadela (por turno, durante 3 turnos): 1 Trigo. 2 Roca. 2 Madera. 5 Oro
COSTE DE CONSTRUCCIÓN
- Ruta Comercial: 0 Trigo. 0 Roca. 5 Madera. 5 Oro
- Fortificaciones: 0 Trigo. 1 Roca. 2 Madera. 3 Oro
- Mejorar un Territorio: 1 Trigo. 1 Roca. 3 Madera. 5 Oro
- Unidad Militar (cada una): 1 Trigo. 0 Roca. 1 Madera. 1 Oro
HABILIDADES ESPECIALES
- EL PODER DE LA VIDA: Los Héroes y las Fuerzas de Élite élficas pueden retirar 2 Contadores en vez de 1 cuando se pasen un turno sin moverse.
ENANOS
Cavamos fuerte y hondo. Somos la Roca. Somos la Montaña. Somos los enanos. La raza más antigua. Aunque las demás razas digan lo contrario.
COSTE DE JUGAR CARTAS
- Eventos: 0 Trigo. 0 Roca. 0 Madera. 0 Oro
- Territorio: 0 Trigo. 1 Roca. 0 Madera. 1 Oro
- Fuerza de Élite: 1 Trigo. 1 Roca. 1 Madera. 1 Oro
- Héroes: 1 Trigo. 1 Roca. 1 Madera. 5 Oro
- Objeto Mágico: 0 Trigo. 2 Roca. 1 Madera. 5 Oro
- Ciudadela (por turno, durante 3 turnos): 1 Trigo. 2 Roca. 2 Madera. 5 Oro
COSTE DE CONSTRUCCIÓN
- Ruta Comercial: 0 Trigo. 5 Roca. 0 Madera. 5 Oro
- Fortificaciones: 0 Trigo. 2 Roca. 1 Madera. 3 Oro
- Mejorar un Territorio: 1 Trigo. 3 Roca. 1 Madera. 5 Oro
- Unidad Militar (cada una): 1 Trigo. 1 Roca. 0 Madera. 1 Oro
HABILIDADES ESPECIALES
- LABERINTOS SUBTERRÁNEOS: Los enanos pueden mover tropas de una Ciudadela a otra en un solo turno, sin importar la distancia que medie entre ellas ni si la Ciudadela está bajo sitio.
ORCOS
Los elfos son demasiado blandos. Los Enanos demasiado duros… ¡sólo los humanos saben bien! Pero no importa. Somos orcos. ¡Nos los comeremos a todos!
COSTE DE JUGAR CARTAS
- Eventos: 0 Trigo. 0 Roca. 0 Madera. 0 Oro
- Territorio: 1 Trigo. 0 Roca. 0 Madera. 1 Oro
- Fuerza de Élite: 2 Trigo. 0 Roca. 1 Madera. 1 Oro
- Héroes: 1 Trigo. 1 Roca. 1 Madera. 5 Oro
- Objeto Mágico: 0 Trigo. 2 Roca. 1 Madera. 5 Oro
- Ciudadela (por turno, durante 3 turnos): 1 Trigo. 2 Roca. 2 Madera. 5 Oro
COSTE DE CONSTRUCCIÓN
- Ruta Comercial: 5 Trigo. 5 Roca. 5 Madera. 5 Oro
- Fortificaciones: 0 Trigo. 2 Roca. 1 Madera. 3 Oro
- Mejorar un Territorio: 3 Trigo. 1 Roca. 1 Madera. 5 Oro
- Unidad Militar (cada una): 1 Trigo. 0 Roca. 1 Madera. 1 Oro
HABILIDADES ESPECIALES
- VECINOS INCÓMODOS: Todos los Territorios Fronterizos con el jugador se consideran todos los turnos saqueados y no generarán recursos ni oro. Si una tirada le hubiera hecho producir recursos a uno de estos Territorios, el jugador orco recibe 3 Oros.
Descargarse los cutre-mazos de la versión beta.