Kult. La muerte es sólo el principio

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Diseñado por: Michael Gunilla Jonnson y Magnus Seter Petersen.

Publicado por: Target Games

Edición española a cargo de: M+D Editores

Traducido por: Eugenio Osorio

La mayoría de las ambientaciones de juegos de rol buscan que sean divertidas de jugar. Y por ello se suele buscar tópicos molones que la convierten en muy poco originales pero guays. Pero hay gente que ha podido demostrar que se puede escribir una ambientación original, genial y divertida. Existen pocas ambientaciones roleras que realmente destaquen por su calidad. De todas ellas, tan sólo una de ellas es tan buena que podría sobresalir entre las mejores ambientaciones creadas para el cine o la literatura. Se trata de Kult.

Kult recoje una serie de mitos judeocristianos, orientales y, sobretodo, Platónicos y los retuerce y retuerce hasta convertirlos en algo aterrador. Los humanos en realidad, somos dioses. Pero algunos de nuestros inferiores nos engañaron y nos metieron en una carcel, a la que llamamos Realidad. Es una carcel mantenida por una gran Máquina (deux ex machine) diseñada por un Demiurgo que se ha colocado a la cabeza de esta nueva Creación.

La ficción de la Realidad se mantiene gracias a nuestro miedo y, sobretodo, a nuestra ignorancia. Las claves de Paranoia tomadas en serio. Aquellas cosas que nos aterran tienen poder sobre nosotros tan solo porque nosotros se lo damos. En realidad, podríamos aplastarles como insectos, pero nos resulta imposible porque no somos conscientes de nuestro propio poder y nos encerramos en nuestro laberinto de ignorancia y miedo. La Muerte tan sólo es el principio porque, en realidad, no podemos morir. Creemos que morimos, y así vamos a un Infierno creado por nuestros propios terrores donde somos torturados hasta olvidar nuestra existencia anterior. Entonces nos volvemos a reencarnar y casi nunca podemos recordar nada de  nuestras anteriores vidas. Existe la posibilidad de que un ser humano llegue a despertar y, como el sabio de Platón, salga de la caverna y asuma su divinidad. Pero es casi imposible, el terror es demasiado fuerte en nosotros. Muy pocos lo han logrado.

Pero ahora el Demiurgo ha desaparecido…Y la Realidad se está resquebrajando. Las criaturas menos poderosas se están poniendo nerviosos y pretenden aumentar el caos en la Realidad para tenernos ocupados. Los más poderosos, por su parte, pretenden sustituir al Demiurgo y nos utilizan en sus ambiciones.

La ambientación es infinitamente más compleja que lo que acabo de describir, pero tampoco es plan de cargarme la ignorancia que es la base del juego. Sólo decir que el conjunto es increiblemente consistente, posiblemente sea la ambientación más sólida que he leído nunca en juego de rol. Matrix habría ganado mucho si los hermanos Wachowski hubieran decidido plagiar Kult en vez de otras fuentes.

El sistema de juego, si bien no lo he probado, se me antoja algo engorroso y demasiado complicada para lo que sería necesario en un juego de este tipo. Tampoco es importante, al igual que con La Llamada de Cthulhu, creo que el sistema debe ser bastante ignorado y el director ha de concentrarse en mantener el clima.

Target Games, desgraciadamente, ha dejado de existir. Pero el juego ha sido adquirido por una serie de aficionados que se llaman 7th Circle y que han editado, al menos una nueva edición del juego. No puedo hablar de ella porque no la conozco pero la verdad es que tiene buena pinta.

Publicado en on Marzo 10, 2007 at 2:46 pm Comentarios (11)

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11 comentarios Leave a comment.

  1. El artículo ha sido, como es habitual, muy bueno. Para mí sólo hay una salvedad en el penúltimo párrafo. Esto es, el párrafo entero. Es la clase de idea común en el mundo del rol que me parece una perversión.

  2. Hombre, no me hagas caso porque tan solo he leído el sistema de Kult, no lo he probado. Pero así a bote pronto lo vi como un sistema demasiado detalle. Cuenta tú, que lo conoces mejor :)

  3. Como escenario, no pinta nada mal.

  4. [...] Kult, en The Freak Times Reloaded (ver) [...]

  5. Es un sistema de percentiles con un 1d20 en vez de con 1d100. Las habilidades de 0 a 20 y sacar por debajo con el dado.

    El daño está cuantificado en vez de ir por puntos. Hay rasguños, heridas leves, graves y mortales. Es decir, que puedes aguantar 4 rasguños, 4 leves, 3 graves y una mortal. Según la constitución aguantas más.

    Cada fuente de daño tira 1d20 para ver qué daño causa. Ejemplo: 1-5 Rasguño, 6-10 Leve, 11-16 Grave, 17+ mortal.

    Al acumular todas las heridas de un nivel inferior, restas una del superior… que obviamente tiene penalizadores más graves.

    El sistema de turnos sí es algo enrevesado. Se divide un turno en tres partes. Cada personaje tiene un número de acciones (menor que tres en principio) y emplea una en cada parte del turno. Se complica cuando esquivas porque gastas una acción posterior del turno o cuando combinas acciones, porque también consumes acciones futuras.

    Hay un sistema de cordura mediante tiradas de Terror. En vez de COR, se tira la habilidad EGO con un modificador.

    El trasfondo es EL MEJOR inventado para un juego de rol. Todas las películas de terror caben en el trasfondo… y eso es mucho decir.

    El sistema de combate es letal. Hay armas (y seres) que te mandan para el otro barrio con un 13 o más en 1d20 (una herida mortal es eso… mortal).

    El sistema de juego básico es tan sencillo como el del Cthulhu.

    Óscar

    PD: el sistema de daño se cambió en la 2ª edición por una tabla para todas las armas y cada arma con un bonus que sumar a la tirada del d20 para el daño… pero el kult 2ª edición no es kult… ;-)

  6. Óscar, me has dejado intrigado, ¿por qué la segunda edición no es Kult?

    Tengo que reconocer que no he leído la segunda :D

  7. Hicieron dos grandes cambios (el sistema de daño y la maquetación e ilustraciones), además de las típicas correcciones y mejoras de menor impacto (a destacar la de la hoja de personaje, que era un caos la de la primera edición).

    En la segunda cambiaron la portada. Según rumores, por quejas en el país de los creadores (Suecia). La maquetación dejó mucho del ambientillo por el camino. Las ilustraciones pasaron a ser las del juego de cartas. Más bonitas, pero menos tenebrosas.

    Si comparas la primera edición y la segunda, verás que la primera parece un grimorio y la segunda un libro de matemáticas. Demasiado aséptico.

    En cuanto al combate, en la primera, cada arma tenía una tabla con los valores para hacer cada tipo de herida. En la segunda había una tabla “global” y cada arma sumaba un bonus a la tirada del dado para hacer daño. Es una chorrada, pero quedaba más chulo tener tus cuatro filas de tus cuatro armas que tener un número para cada arma.

    Resumiendo: En cuanto a reglas no se varían muchas cosas, y las que varían lo hacen intentando mejorar el juego… pero no me gustan. En cuanto a maquetación e ilustraciones, en un juego de terror al primero al que tienes que introducir en el trasfondo es al máster, y con la nueva edición se perdió parte del mensaje.

    Dos últimos apuntes:
    1.- El juego pasó de ser “Kult: La muerte es sólo el principio” a “Kult: La realidad es falsa”. Dime qué suena mejor ;-)
    2.- Si alguna vez cae en tus manos el módulo “Purgatory” (no traducido al español) y lo comparas con la segunda edición, verás muy claramente el salto.

  8. Jo, es una pena lo de las ilustraciones. Las cosas como son, no eran de gran calidad, pero reflejaban muy bien el aspecto. Y el nombre, pues eso, lo que tú dices :)

    Por cierto ¿habéis visto los anuncios sobre el cambio climático de Quatro? hay uno que es totalmente Kult :)

  9. No he visto el anuncio. De todas formas, hay cantidad de material “muy Kult” por el mundo. Películas, libros, videoclips… Supongo que debido a la versatilidad del juego y a la evolución del “miedo”. De Poe y Lovecraft a Baker y Stephen King. Cuando quieren que algo te inquiete tiran de los segundos.

  10. No estoy de acuerdo con lo de la 2º edicion. Tengo los dos libros y si, el sistema de combate es mas completo y detallado en la 1º, pero en un juego como Kult lo imporatante es la narracion y el ambiente, el sistema de combate de la 2º edicion es mas sencillo, mas rapido, te permite centrarte menos en tablas y hacer un combate mas rapido e imaginativo.

    Si hablamos de las artes marciales… practicamente cuando llegas la artes marciales parece que cambias de juego. Hay varias disciplinas, algunas bastante poco comunes, mas reglas enrevesadas y solo para personajes que sepan artes marciales. Que pinta eso ahi?, parece que los creadores sean unos frikis de las artes marciales y lo hayan metido por meterlo. En la 2º edicion se reducen a solo 3 artes y todo mas simplificado.

    Respecto a la maquetacion e ilustraciones estoy de acuerdo que no es tan tetrica como en la 1º, pero eso es como ir a ver peliculas solo por lo que aparezca en el cartelon. La 2º edicion contiene la misma informacion de la realidad de Kult que la 1º. Y si lees con detenimiento no necesitas mirar dibujos para ambientarte. Ademas personalmente veo mas inquietante la portada de la 2º que la 1º

    El fallo que de verdad que le veo a las dos ediciones es la falta de recomendaciones de libros o pelis, peliculas como hellraiser, la escalera de jacob o dark city entre otras te meten de lleno en Kult.

  11. [...] una de esas historias que uno cree que sólo puede encontrarse en una película o en una partida de Kult. Desgraciadamente, no es el caso. Debo comenzar avisando a mis lectores más sensibles que hoy os [...]


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