MEME: El libro más innecesario que has leído en tu vida

Ahora que están tan de moda los memes esos, me he inventado uno :)

Consiste en elegir el libro de rol más inutil que hayas leído jamás. Así, creando mal rollo :P . No el peor, sino ese libro que pagaste religiosamente, dedicaste tu buen tiempo en leerlo y después te quedaste pensado “no me aporta absolutamente nada nuevo” :)

Yo, después de un durísimo debate conmigo mismo en el que se han quedado por el camino libros como “El Libro de las Guaridas” de Dragonlance, el “Vampiro: Edad Victoriana”, “Namekeeper” o el “Mochos: Ziquitaque Nou!” me he decantado por un clásico:

oracujdr.jpg

Oraculo: El Juego de Rol Mitológico perpretado por Joaquím Micó y propagado por JOC Internacional.

Siempre he sido un enamorado de la mitología griega, pero este juego se me había escapado en su día. “Afortunadamente” en la facultad, una persona que entonces se decía mi amigo (el muy hipócrita) se ofreció a cambiarmelo por mi maravilloso Rune Quest…. Sí. Lo hice. Todavía no he perdonado a ese cabronazo. Me juró que el Oráculo era cojonudo, con toda su jeta.

Me salió caro. Pero debía merecer la pena ¿no?. Pobre de mí. Vamos por partes:

EL REGLAMENTO: Es muy sencillo. Pero no sencillo en plan Fudge o Goblins & Grutas, noooo. Sencillo como el Juego de la Oca. Es tan sencillo que por no tener, ni si quiera tiene dados. O, por ser más exactos, tiene dados de dos caras. Más popularmente conocidos como monedas.

Y uno piensa, bueno, vale, las monedas son una forma aleatoria como cualquier otra. Reducida, pero válida. A ver como se las han ingeniado… Y se las han ingeniado pues poquito la verdad.

No recuerdo si el autor le puso nombre a su sistema, pero yo lo llamaría Sistema Binario. Se divide en dos opciones, tienes la habilidad o no. Si no tienes ni puta idea (no tienes la habilidad) lanzas una moneda, si te sale cara aciertas, si sale cruz fallas (50%).  Si tienes la habilidad, lanzas dos monedas, con que una sea cara aciertas (75%)

Este sistema que yo he explicado en un párrafo es lo que el autor alarga durante páginas y páginas en las que prácticamente no hace otra que repetirtelo una y otra vez mientras te explica que estas son las reglas para jugadores que no son héroes, pero que el juego está pensado para héroes, que sin héroes el juego no va bien y los jugadores deberían ser héroes y patatín patatán.

De vez en cuando (muy de vez en cuando), te detalla algún ejemplo concreto como cuando explica el uso de la habilidad de Regatear. Ese párrafo debería pasar a la historia de los juegos de rol. ¿Qué hace un personaje que quiere regatear? pues hace su tirada. ¿Qué acierta? pues consigue rebajar el precio un 75%. ¿Qué falla? pues el precio aumenta a un 125% ¡y lo tiene que comprar por narices a ese precio!. ¿Alguien se imagina la escena?

PJ: Hola, amable tendero, ¿cuanto vale esta barba postiza? 

Amable tendero:  10 óbolos.

PJ:  Yo le ofrezco 7

AT: ¡Pues ahora por listo pagas 12!

PJ: bueno, vale…

¿Y qué hace uno cuando quiere modificar la dificultad de la tirada? pues, muy sencillo. Dejarse de tonterías, sacar un par de dados… y utilizar cualquier otro sistema. Uno de los de verdad. Porque el libro no contempla esta posibilidad. Es lo mismo subir por un árbol utilizando una cuerda, guantes de cuero y zapatos con clavos que trepar por una pared de piedra lisa con las manos ensangrentadas, zapatos de buzo y en medio de una tormenta mientras un enano se te sube a los hombros y un cangrejo te grapa de los testículos.

Y las páginas van pasando y pasando, y uno se pregunta ¿cuando nos contarán las reglas esas para héroes que son las de verdad porque el juego está pensado para ellos y no para simples mortales? Hasta que llega a la última hoja y uno se encuentra con un párrafo que viene a decir que ¡ahhhhh! si quieres las reglas de verdad, tendrás que comprante Atlantida, el suplemento que salió poco después… Y que yo no he sufrido el “placer” de leerlo.

LA AMBIENTACIÓN: Peeero, todo el mundo sabe, un mal sistema se puede tolerar si la ambientación está currada. Al fin y al cabo, siempre puedes “adaptar” el sistema a tus gustos (en este caso, lease “crear”).

Pero, la ambientación es mala. No os confundais, sé que puedo ser bastante picajoso con las friqueces históricas, pero no voy por ahí. Que después de leer este maravilloso sistema, uno ya traga de todo. Quiero decir, mis críticas a la ambientación de Oraculo no se basan en cosas del tipo “¿por qué meten espartanos si todavía no existían como tales?”, ni si quiera se basan en cosas del tipo “¿por qué los personajes espartanos tienen como dios protector a Ares en vez de a Hera como sería más lógico?”, ni si quiera “¿Qué diablos es eso del dios protector que lo mencionan en una tabla y no vuelve a aparecer?”. No.

Mis críticas sobre esta ambientación se basan en que no existe ambientación. Los dioses se describen con una frase cada uno. Los héroes (para los que está diseñado el juego, que no es para simple mortales) no aparecen por ninguna parte, ni como PJs ni como PNJs. El bestiario es una tabla con puntuaciones de bichos, que sí, vale, muy bien, que todos sabemos lo que es un centauro pero… “-Os sale un Hecantoquiro” “-¿y eso qué es?” “-No lo sé, pero tiene X de fuerza”.

Sí, ya sé que lo bueno que tiene esta ambientación es que está al alcance de cualquier biblioteca. Al fin y al cabo, es fácil encontrar libros de ambientación griega. Así que pasemos a la sección de bibliografía. El autor no quiere abrumarnos con su gran conocimiento bibliográfico y nos recomienda sólo cuatro libros, no vayamos a acojonarnos: La Illiada (a mi ese ya se me había ocurrido), La Odisea (también se me había ocurrido), La Eneida (cuidado, empezamos ya poner obras más raras) y un libro de mitología escrito por un inglés que no recuerdo.

Entonces. Las reglas nos las tenemos que hacer nosotros. La ambientación nos la tenemos que buscar nosotros. Así que la pregunta es ¿para qué narices sirve este libro? ¿para darnos la idea de hacernos nuestro propio juego de mitología griega? Se ve que alguien ha considerado necesario pagar por esa idea.

LA AVENTURA: A estas alturas, uno se está preguntando como es posible que un libro como este haya llegado a las librerías. O para ser más exactos, qué haría para que se lo publicaran.

Y uno, que es un bien pensado, piensa: “a lo mejor el tío es muy malo escribiendo juegos de rol pero es un máster cojonudo y alguien jugó con él, quedó flipando y le dijo, ‘Tío, has de hacer un juego de esto’

Bueno, pues para demostrarnos que NO es el caso, el libro trae una aventura al final. Una aventura con Hércules y el León de Nemea en la cual los jugadores tendrán un inofensivo viaje al Oráculo de Delfos en el que no pasará nada y donde se enterarán de que van a ver algo asombroso. Luego los personajes ven a Hércules y le siguen desde una respetuosa distancia aplaudiendo y comiendo palomitas mientras el héroe mata al león y… ya está. Se acabó la aventura.

¡hey! ¿de que os extrañais? Ya os he explicado en infinidad de ocasiones que este juego es para héroes, y no para mortales como vosotros ¡escoria!

Como anécdota, comentar que me sé de una tienda que al hacer un saldo de JOC puso en un e-mail enviado a una lista de correo “Atlantida, suplemento de Oráculo: 1€ (negociable)” y cuando alguien dijo “Te ofrezco 0,50€” la respuesta fue “¡Hecho!” 

Vale, lo reconozco, la tienda era mía y fui yo quien vendí aquel suplemento a 0,50€. Lo sé, no fue demasiado ético de mi parte. Afortunadamente el tío que me lo compré me sigue hablando. No como yo con el cabronazo que posee mi añorado Rune Quest.

Y ahora toca enviar el meme a alguien!!! que nadie se ofenda por la elección, lo he hecho al azar entre los links que tengo como roleros :) Me salen: LanarchKeats e Imperator

Published in: on abril 26, 2007 at 11:23 pm  Comentarios (11)  

¡Llega “Fuego de bardos”!

Cristina Rubí ha compuesto y cantado unas cancioncillas que yo creo que merecen la pena ser escuchadas :) . Son un puñado de canciones sobre Dune, Raistlin y variaciones medievales.

El enlace lo vi en Las luces del barrio. Podéis escucharlas en esta página de soundclick.

En mi opinión, es lo más grande en música friqui desde Saurom Lamderth :D . (Aunque no sé si ella se verá muy contenta por esta comparación :) )

Esperamos que en breve crezca la colección. Al menos hasta alcanzar dos puñados :)

Published in: on abril 19, 2007 at 6:09 pm  Comentarios (2)  

¡Se crea el premio nacional del cómic!

Me sorprende que esta noticia haya tenido una, relativamente, poca difusión en los medios friquis :)

Resulta que el Ministerio de Cultura ha creado el Premio Nacional del Cómic, con la misma cuantía que ya tienen los premios de Literatura o de Historia (15.000 euros).

En este país en que se tiende a considerar el cómic como subcultura, la creación de un premio como este puede ayudar mucho a dignificarlo como arte. Y puede ser un importante impulso para una producción nacional que se encuentra en el mejor momento para despegar.

El cómic en España lleva años viviendo una edad dorada, en gran parte de forma artificial a causa de la despiadada competencia que se hacen dos grandes compañías (Pannini y Planeta), pero también en parte porque hoy se compra más cómic que nunca. Se han juntado dos generaciones de lectores de cómics, una de adultos, compradora principalmente de cómic americano y otra de adolescentes que principalmente compra manga. Además, por primera vez en este país, existe una cantidad importante de chicas a las que les gustan los cómics.

Por otra parte, los cómics españoles han diversificado notablemente su oferta y calidad de unos años para acá. Desgraciadamente, siguen siendo una pequeñísima porción de los cómics que se venden en este país, pero es una porción que ha crecido en los últimos años.

Desde luego, es el momento ideal para haber lanzado una iniciativa como esta.

Published in: on abril 13, 2007 at 2:14 pm  Dejar un comentario  

¡Venga a la Gran Cacería Primavera-Verano en el Corte Inglés!

El gran Ash ha repartido un poco de su sabiduría con nosotros. ¿Por qué a los tíos no nos gusta comprar ropa? Os dejo con sus sabias palabras:

Y ahí esta la clave, los tíos, porque las tías no tienen este problema e incluso realizan extraños rituales entre los que esta el conocido como “Mirar escaparates”. El porque de esto esta en la memoria genética y en los instintos, lo habréis leído en otros sitios, las mujeres tienen instintos recolectores mientras los instintos del hombre están mas orientados hacia la caza.

Solución?? La única forma de incentivar a los hombres se me ocurrió un día caminando por un centro comercial. Se coje una gran superficie y se llena el suelo de raíles, al entrar te darían una lanza y tu tendrías que dar caza a los maniquíes que, a tal efecto, corren por los raíles con la ropa puesta huyendo del cliente para salvar la vida. La gente iría con ropa deportiva, con la idea de pasar allí el día, corriendo, cazando y renovando el fondo de armario. No os imagináis abatiendo a un maniquí y arrancándole ese traje de chaqueta que necesitas para la boda de tu prima?? O colaborando con tus amigos para tender una emboscada a una manada de camisetas??. Por supuesto seguiría habiendo tiendas normales, pero siempre seria mejor vista la ropa con marcas de lanzazos y leves raspaduras, prueba de que la pieza ha sido dura de cobrar.

¡Es la solución definitiva! la ropa debería tener personalidades distintas según su tipo, no puede ser lo mismo cazar una camiseta nike que una chupa jeviata!.

Para nada puede ser lo mismo ¡y no lo ha de ser! yo creo que la idea de los maniquíes puede ser superada invocando espíritus de animales que se encuentren en la Llanura de las Cacerías Eternas. Las chupas tachonadas han de ser tigres o algo así. Los calcetines, murciélagos, las zapatillas deportivas conejos, etc, etc.

Los tíos dejaremos de pensar en cosas tan femeninas como “¿esto conjuntará con esto?” y empezaremos a valorar las dotes como guerrero “Mira Manolo que cutre, siempre va con camisas lentas”

Señores del Corte Inglés ¡háganlo ya por favor! Como inspiración os dejo el fotomontaje que ha realizado Ash para la ocasión:

Published in: on abril 11, 2007 at 6:21 pm  Comentarios (2)  

Tierra de Ninjas

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Diseñado por: Rob Charrette y Sandy Petersen

Publicado por: Chaosium

Edición española a cargo de: JOC Internacional

Traducido por: Juan Ignacio Sánchez Pérez
Suficiente información sobre la sociedad feudal japonesa, pero sin aburrir. Reglas simples, sencillas y efectivas para manejar cosas como el ki o los duelos. Ideas y aventuras interesantes (yo me he apuntado ideas para mi campaña de Pendragón :) . Bestiario corto pero brillante… Da gusto encontrarse con suplementos tan redondos como este.

Es un suplemento que nos da información para empezar a jugar en el Japón de cualquier época no reciente. Naturalmente, se echa de menos algunas cosillas. Es una lástima que sea un suplemento y no un juego aparte con sus correspondientes suplementos, habría podido ser una pasada. Pero todo lo que encontramos en Tierra de Ninjas es variado e interesante. No se me ocurre ningún aspecto importante que no haya sido tratado, kamis y onis, ninjas y forma de enfrentarse a ellos, samurais, ronin, criaturas… todo el japón legendario resumido y concentrado en unas pocas páginas. Por si fuera poco, el hecho de que prácticamente no aparezcan reglas, lo convierte en un suplemento ideal para cualquier juego de ambientación oriental.

Published in: on abril 9, 2007 at 8:44 pm  Comentarios (5)  

El Portal de Karshit

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Diseñado por: Luis Caballero

Publicado por: JOC Internacional

Ilustraciones de: Albert Monteys

El portal de Karshit es una de las primeras aventuras escritas por un español y una de las pocas que se han publicado para un juego extranjero (Rune Quest).

Se trata de una campaña que puede dar para muchas partidas, las suficientes como para justificar que los personajes se creen únicamente para ella. La acción se inicia en la Europa inmediatamente posterior a la caida del Imperio Romano de Occidente, los jugadores empezarán explorando las ruinas de Micenas y acabarán atrapados por una maldición milenaria que les forzará a viajar más de mil años al pasado, conocer la Micenas heróica, combatir con los Pueblos del Mar, visitar al Oráculo de Delfos, regresar a su tiempo y viajar hasta lo más profundo de la Selva Negra para detener un malvado culto que pretende atraer un demonio del Caos.

Mola ¿verdad?

A que suena guay ¿he?. A que apetece ir corriendo a Ebay a ver si hay suerte y podéis conseguir uno ¿he?. Bueno pues ni se os ocurra hacerlo.Esta aventura es una bazofia.

Al leerla (no quiero ni imaginarme lo que sería jugarla) uno tiene la sensación de que el autor en realidad quería escribir un relato, o una novela, y los jugadores tan sólo son una especie de espectadores que asisten a la trama mientras el autor va pensando “je, je, como molo”.

¿Qué exajero? ni gota. La trama no es que sea absolutamente lineal, es que es fascistamente lineal. El dirigismo del director llega a extremos tan radicales como cuando los jugadores entran en una tumba y se encuentran con un porrón de objetos mágicos de los cuales sólo se pueden llevar uno. Pues bien, si no eligen el apropiado, se acabó la partida. Se supone que el director debe guiarlos para que elijan bien :P

La partida entera está llena de cosas así. Se supone que los jugadores deben actuar siempre de una manera determinada. A veces de formas bastante inverosimiles, como cuando se supone que deben confiar en un malo que les traicionó en el pasado… y que debe volver a engañarles en el futuro.

A esto le sumamos una ambientación poco detallada y unos nombres bastante cuestionables (Etchelion, Dainsy, Artiach, Ariel, Corvul el cuervo, Ratis el ratón…) el resultado es simplemente una aventura mala.

¡Oyes! si hay suplementos buenos, también los habrá malos ¿no?, este pertenece a ese grupo.

Published in: on abril 7, 2007 at 11:34 am  Comentarios (19)  
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