Castles & Crusades

Escrito por: Davis Chenault y Mac Golden

Publicado por: Troll Lord Games

Llevo tiempo dando la paliza a aquellos que me rodean con este juego, así que creo que va tocando explicar de qué trata :)

Yo lo conocí gracias al que era mi compi de piso, y desde el principio me enamoró. Para empezar, me convencieron eslóganes como “Where Rollplaying and Role Playing Meet” o “Alea Iacta Est” (aunque tradicionalmente se traduce esta frase de Julio César como “La suerte está echada”, en realidad lo que significa es “el dado ha sido lanzado” :)

Pero empecemos por el principio. Así a bote pronto diré que así es como debería haber sido el D&D tercera. Y es que, el Castles & Crusades no es, ni pretende ser, otra cosa que el AD&D limpito y funcionando.

El AD&D era un mal sistema porque estaba lleno de parches, pero obviando esto tenía lo que más se le puede pedir a un sistema, molestaba poco. Así que lo han hecho ha sido eso, han cogido el AD&D y lo han convertido en sistema sólido y sencillo respetando lo más posible del juego anterior.

Para jugar al Castles & Crusades sólo es necesario el manual del jugador (no existe manual del DM). Y esta afirmación es especialmente cierta ya que es totalmente compatible con el antiguo material del AD&D, lo que pone a tu disposición toneladas de buen material que acumla polvo en tus estanterías o está a precio de saldo.

Existen cambios, claro está. Pero no impiden que las aventuras y las ambientaciones puedan jugarse casi sin cambios. Para que os hagáis una idea de a lo que me refiero, las grandes diferencias con el AD&D se limitan a:

CREACIÓN DE PERSONAJES

Mantiene las antiguas razas (sí, preciosa, también a los gnomos) y añade al semiorco. Las razas son más parecidas unas a otras de lo que lo eran en el AD&D. Ahora los humanos no son la raza pobre :)

Del listado de clases, se caen todos los magos especialistas salvo el ilusionista (el único con carisma tenía) y se añaden:

  • los caballeros, que vienen a ser como un paladín laico, una especie de Sir Gawain o de Faramir, con capacidad para animar a sus aliados. Mola mucho.
  • el asesino, una especie de ninja. Sus especialidades son cosas esconderse, moverse silenciosamente, apuñalar por la espalda, analizar al enemigo buscando sus puntos débiles o elaborar venenos.
  • el bárbaro, parecido al Bárbaro de tercera. El Conan de las pelis.

Los personajes van ganando poderes según suben niveles, un poco al estilo de la tercera edición pero de forma mucho más sutil. Me da la sensación de que los personajes tienden a ser más poderosos y versátiles que los del AD&D pero menos que los de tercera.

Los atributos son los mismos de toda la vida. Se elimina la “fuerza excepcional” de los guerreros.

Me ha molado observar que el equipo es el mismo del AD&D una vez le eliminas las chorradas (los miles de armas de hasta, las cosas que nadie cogía nunca, etc) a precios muy semejantes. A mí casi se me cae una lagrimita :) .

Las armas casi siempre hacen el mismo daño que antes hacían a las criaturas de tamaño mediano (se elimina la diferencia de daño según el tipo de criatura). Se elimina también el tipo de daño (cortante, penetrante y golpeante) que, la verdad, no conozco a nadie que lo utilizara.

Existen reglas de carga que, supongo, tampoco serán utilizadas por nadie. Ahora los números ya son más lógicos, tener fuerza 18 ya no legitima para cargarse una montaña y media a las espaldas :)

Los alineamientos, por supuesto, son los nueve de siempre. Únicamente se elimina aquello tan tonto de que los Caóticos Neutral fueran chiflados, y se convierten, sencillamente, en librepensadores que no desean mal pero tampoco van a mover un dedo por ayudar a nadie.

MAGIA

Funciona básicamente igual, con los mismos hechizos y efectos muy parecidos (cuidado, que alguno cambia). Únicamente se han eliminado los hechizos “con nombre” supongo que por motivos de copyright. Los más absurdos han desaparecido del todo (las manos de Bigby) y otros simplemente han cambiado su nombre (la Flecha ácida de Melf ahora es Flecha ácida a secas). Desaparecen las escuelas de magia, algo que no aportaba gran cosa al sistema pero que a mí me ha apenado por que creo que le daba color.

SISTEMA DE JUEGO

Las pericias, habilidades, habilidades de ladrón, etc han desaparecido (gracias a Thor) y son sustituidos por unas habilidades que van de una manera muy distinta:

os personajes tienen dos características principales, una depende de la clase y otra es elegida por el jugador (los humanos eligen dos, tienen tres en total).  Cuando se tire contra una de estas habilidades deberá superarse 12 o 16 (dependiendo de si es una característica principal o no), en una tirada de 1d20 + nivel del personaje + nivel de la habilidad + modificador por la característica.

Se mantienen las tiradas de salvación pero ya no existen como una puntuación aparte, sino que pasan a depender directamente de las características.

COMBATE

Desaparece el GAC0, pero se mantiene la Categoría de Armadura, que ahora es mejor cuanto más alta pero por lo demás es igual (Armadura + Mod Destreza + Magia). Las tiradas de ataque son a base de 1d20 + bonificación por nivel y clase + mod de fuerza (o destreza) + Magia. Si el resultado supera la CA del rival, le consigues dañar, sino has fallado o su armadura te ha impedido herirle.

Todo esto envuelto en un libro bonito (sin excesos) y funcional. Lo mejor del AD&D sin lo peor del AD&D ¿realmente necesitas más? :)

Published in: on octubre 31, 2008 at 11:10 pm  Comentarios (1)  
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Unknown Armies. Casi, casi, casi

Escrito por: Greg Stolze y John Tynes

Publicado por: Atlas Games

Edición española a cargo de: Edge Entertainment

Traducido por: Gustavo A. Díaz

El mundo, tal y como creemos conocerlo, es una cruel mentira. Bajo su superficie, existen fuerzas. Fuerzas que pocos, muy pocos pueden controlar y, todavía menos, comprender. Esta fuerzas mágicas, al estilo de la Vis de Ars Magica, debe ser recolectada, pero es recolectada de los lugares más insospechados. Del sexo, del alcohol, de la historia…

Gracias a esta energía mágica, las distintas escuelas consiguen realizar efectos sorprendentes, aunque casi nunca espectaculares. Y este es, en mi opinión, el mayor logro del juego, la sutileza de la magia te permite insertarla cómodamente en nuestro mundo real sin que las cosas empiecen a chirriar y sin necesidad de utilizar otros recursos, a veces engorrosos, como la Paradoja de Mago.

Todo esto con un sistema de juego que intenta innovar en un campo que creíamos agotado, como es el percentil, consiguiéndolo en algunas ocasiones. El sistema percentil siempre ha tenido la ventaja de ser tremendamente intuitivo, y gracias a las modificaciones que le hacen, se convierte también en un sistema bastante flexible.

Unknown Armies es por lo tanto, un meritorio intento por descirbirnos un mundo mágico que podría existir en la realidad que conocemos. Tiene ideas brillantes y está, permanentemente, al borde de la genialidad… pero no llega a traspasarla. Y es una pena, porque un juego que podría haber sido genial se queda, en mi opinión, en simplemente un juego bueno. Parece que quieren ser Kult, pero no lo alcanzan. Quieren ser rompedores en temas como el sexo y el alcohol, pero luego se acojonan.

Un buen juego que podría haber sido grande, una pena.

Published in: on octubre 25, 2008 at 12:48 pm  Dejar un comentario  
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Mecanoscrit del segon origen, de Manuel de Pedrolo

Manuel de Pedrolo es uno de los más importantes autores catalanes del sXX. Y su Mecanoscrit del segon origen es, posiblemente, su obra más conocida. Además, es un libro de ciencia-ficción y pensado para un público juvenil, ambas características las hacen extrañas en lo habitual de la literatura ibérica, y la hacen más propicia para que alguien como yo lea su primer libro en catalán :) . En cualquier caso, existe al menos una traducción al castellano.

Una raza alienígena desconocida ataca por sorpresa nuestro planeta y, en un solo día, destruye por completo la civilización humana. Entre los escasos sobrevivientes del cataclismo se encuentran dos adolescentes que intentarán sobrevivir entre las ruinas. Y, ya puestos, asentar las bases de una nueva civilización humana. A lo largo de cuatro años, los protagonistas vivirán infinidad de aventuras de diversa índole, consiguiendo que el lector se implique con ellos y sufra cuando se les muere su única gallina o cuando entran en contacto con otros supervivientes, claramente desequilibrados por años de soledad.

Alba y Dídac, los protagonistas, vivirán una historia de amor muy especial, repleta de inocencia adolescente y de hermosos momentos. La historia alcanza su cénit cuando Alba se queda embarazada y ambos protagonistas, ya no tan niños, tienen que improvisarlo todo para preparar el nacimiento de su hijo.

La historia de Alba y Dídac es una historia muy atípica. Para empezar, Alba es tres años mayor que su pareja, y encima él es de raza africana. Nada de esto es un inconveniente para ninguno de los dos que, precisamente por ello, se alegran de pensar que su posible descendencia formará un mundo muy distinto en el que no habrá diferencias raciales.  Dídac representa la inocencia, y la capacidad de aprender con velocidad cuando es necesario. Alba por su parte, la más fría y racional de los dos, es la férrea determinación de conseguir que la raza humana sobreviva. Férrea determinación que llevará la novela a un impactante final.

Podría parecer, injustamente, que los personajes son algo planos. En realidad, lo que sucede es que son estereotipos, Alba y Dídac representan lo bueno de la raza humana, lo que debería sobrevivir de nosotros. En el fondo, todos somos Alba y Dídac, destinados a crear la humanidad del futuro, todos deberíamos tener en cuenta que el mundo del mañana será poblado por nuestros hijos.

Manuel de Pedrolo realiza un hallazgo espectacular al mezclar dos ideas tan aparentemente distintas como podría ser la de La guerra de los mundos y la de Robinson Crusoe. La mezcla funciona a la perfección creando, que yo sepa, la primera ficción post-apocalíptica ibérica. La novela finaliza, recordando a El tragaluz de Buero Vallejo,  con un ensayo escrito muy en el futuro. Con este efectivo recurso, el autor nos explica aquellas cosas que los protagonistas no podían conocer, a la vez que se nos avisa de que la historia, en realidad, pudo ser escrita mucho después de haber sucedido. Convirtiéndo el relato en algo más mítico. Pedrolo ha inventado una especie de Biblia del futuro, una Biblia laica e infinitamente más positiva. Esto ayuda a comprender la estereotipificación de los personajes.

Sobre el estilo de la novela prefiero no opinar ya que, estoy seguro, mi imperfecto catalán me ha impedido apreciar multitud de detalles. Sólo haré constar el enorme esfuerzo que el autor ha realizado para hacer esta novela asequible a jóvenes lectores (o no tan lectores). La narración es sencilla, sin perder fuerza: “La ciutat era una orgia de ferralla, de pedres, de cadàvers sorpresos en totes les positures”. Los personajes se expresan en un lenguaje simple, propio del habla real de los adolescentes: “- Són platets voladors, tu!”. Casi todo el texto contiene una justa proporción de erotismo adolescente, junto al romanticismo más puro y noble. Con ello, creo, el autor ha querido atrapar a los lectores jóvenes, de ambos sexos.

El Mecanoscrit es una novela altamente recomendable para cualquiera, especialmente para adolescentes a los que no les gusta la lectura.

Published in: on octubre 19, 2008 at 10:56 am  Comentarios (1)  
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