Entrevista a Fred Hicks


Si quieres leer la entrevista directamente en inglés, puedes descargarla de aquí.

Hoja Fred Hicks

*Hola Fred, un placer tenerte con nosotros. Tu nombre ha ascendido rápidamente la última década hasta convertirte en uno de los autores más conocidos del mundillo, en una especie de gurú del rol ¿te sientes cómodo en esa situación?

¡No tal y como lo describes! Honestamente estoy tratando de asegurarme de no mantener en secreto lo que aprendo. Trato de “aprender en voz alta,” ¿Vale? Esto lo hago porque empezar como editor fue duro. No había mucho con lo que seguir adelante. La gente empezaba a compartir lo que sabía, pero aquellos con más experiencia permanecían mudos. Personalmente me molestó, y pensé que si me las arreglaba para llegar a ser uno de esos tipos con gran experiencia, en el momento en que llegase a serlo el mundo sería diferente. Yo quería que la información estuviera fuera. Así que cuando me enteraba de algo, lo compartía. Y siempre estoy aprendiendo algo. En cierta forma la transparencia es sólo un efecto secundario a eso.

*Eres conocido, sobretodo, por ser uno de los autores del sistema FATE que acaba de tener una nueva edición  y que ha acumulado todo tipo de premios y aplausos. ¿Esperabas una repercusión semejante cuando estabais preparando aquel Spirit of the Century en 2005?

Bueno, fui uno de los creadores originales de FATE, pero hemos tenido un montón de otras personas trabajando en el sistema, y en las primeras versiones era algo co-escrito con Rob Donoghue. De hecho, jugué un papel secundario a su prosa hasta el final. Sin embargo, merezco el crédito por algunas de las ideas locas, no hay duda. O lo haría, si pudiera recordar cuáles eran las mías. Rob tampoco recuerda cuáles eran las suyas. Así es la vida.

De todos modos, para responder a tu pregunta, FATE siempre me ha sorprendido. Nunca ha habido una edición de un juego de FATE realizado por Evil Hat donde no me encontrase con algún tipo de sorpresa por la magnitud de la respuesta. Una cosa es que la comunidad crezca con cada nueva iteración, llegamos hasta a allí, pero otra muy distinta es verla reflejada en el éxito de lanzamiento de cada nuevo juego. Esos nuevos juegos son la principal forma donde conseguimos una “lectura” sobre la presencia del  FATE en el mundo en general … y supongo que siempre lo subestimo.

 

*Seguramente, la mecánica más aplaudida de FATE sea el sistema de aspectos, ¿Cómo empezasteis a usarlos? ¿Cuál era vuestro objetivo al incluirlos?

Los Aspectos eran una fusión de la idea de la mecánica de “gifts” del sistema Fudge y el … uh, no me acuerdo cómo se llaman, los fondos o algo por el estilo, de 7º de Mar, con un poco de los atributos fundamentales del juego de rol Amber Diceless. Rob era un gran fan del Séptimo Mar y le gustó la idea de que había que pagar por cosas como su némesis, o lo que quieras. Lo que tradicionalmente era un inconveniente o desventaja cuando tienes puntos de nuevo en otros sistemas, aquí pagabas puntos de personaje,  ya que era un inconveniente que te daba más relevancia en la trama, momentos más guays, más tiempo de ser el centro de atención. La base de la idea era que tuviera tanto un lado positivo como un lado negativo para los personajes, pero ambos lados proporcionan momentos divertidos en la historia y otorgan oportunidades para que el personaje sea el protagonista.

*Se suele criticar al Spirit of the Century que, en sus 400 páginas apenas mostrara nada de ambientación. ¿Por qué fue así? ¿No es una debilidad para el juego?

Nah, yo no lo veo como una debilidad. Pusimos un montón de consejos en él. Y es un libro de formato 6×9, poner el mismo texto en un libro de formato 8.5×11, que era más popular como formato en el momento en que lo publicamos, tal vez hubiese sido de 240 páginas. Echa un vistazo al Manual del Jugador [De D&D] algún día y dime ¿cuánta información de ambientación hay en él? No mucha en absoluto. El tamaño no es muy diferente. Lo que hay de información de ambientación es esencialmente inherente a las reglas, a través de las reglas. La experiencia de juego hace la ambientación y esa ambientación es lo divertido, la pulpa de todo tipo de acción y aventura en su sentido más amplio.

Aunque más recientemente, hemos empezado a ampliar la ambientación de una manera que creemos que lo hace más digerible de lo habitual en los juegos de rol: las novelas. Agarra una copia de Dinocalypse Now por Chuck Wendig y veamos lo que piensas. Es decir, suponiendo que te gustan las historias de heroínas peleonas, pilotos de jets, viajes en el tiempo, simios parlantes, y dinosaurios psíquicos.

 

*En España el único libro tuyo traducido es ‘Don’t Rest Your Head’, que ha gozado de un exitoso crowdfunding. Además, se están traduciendo The Dresden Files, Don’t Lose Your Mind y Spirit of the Century. ¿Cuál de estos libros estás más orgulloso?

¡No me hagas elegir un favorito de entre mis hijos! ¡No puedo hacerlo!

Bueno, está bien, voy a hacer un empate entre Don’t Rest Your Head y The Dresden Files. Don’t Rest Your Head fue enteramente mío y muy, muy extraño. No tenía esperanza de que fuese a encontrar ningún tipo de audiencia. Fue el primer libro que Evil Hat publicó profesionalmente, sólo unos meses antes de Spirit of the Century, y ha hecho un poco de un caballo ganador oscuro para nosotros desde entonces. The Dresden Files hasta la fecha lo siento como el mejor juego registrado en el mercado debido a la clase de servicio que pudimos hacer por la propiedad con licencia. Encajó como un guante. También me maté para sacar adelante el planning del juego. Y luego se me olvidó incluirme en los créditos. Así son las cosas.

*¿Qué juego tuyo, de los demás, nos recomendarías?

Creo que es un buen momento para conocer o reencontrarse con FATE si no se tiene previamente, en forma de Fate Core y Fate Acelerado. El sistema realmente ha dado un salto cuántico hacia adelante, sin dejar de ser familiar y accesible a los veteranos de la edición anterior. El reglamento es mucho más claro que casi cualquier cosa por ahí, y las reglas simplemente taratean en el juego.

* ¿Conoces algún juego español?

Soy totalmente monolingüe y con dos niños pequeños se tiene muy poco tiempo para jugar o leer, así que no puedo decir que los conozca, ¡por desgracia!

*Ahora que Fate Core es ya una realidad que ha tenido un tremendo éxito comercial, ¿Cuál es tu próximo proyecto? ¿Qué está preparando Frederick Hicks?

Me queda un año lleno de trabajo simplemente con las promesas del kickstarter[Tiberio1]  de Fate Core. Tenemos tres juegos que están empezando a desarrollarse en este momento: Shadow of the Century, una secuela de Fate Core potenciada para Spirit of the Century, ambientado en 1984; Young Centurions – una versión de Fate Acelerado para Spirit of the Century que retorna a 1914, con los [Tiberio2] personajes como aventureros adolescentes que crecerán para convertirse en los centuriones del club Century. Y Do: Fate de the Flying Temple- donde se toma la ambientación de Do: Pilgrims of the Flying, y hacer que funcione con Fate Acelerado, produciendo una especie de juego para mayores de edad sobre Avatar / Cómo entrenar a tu dragón. Y todos los que vienen después de que lancemos el System Fate Toolkit, los dos libros de Fate Worlds, Strange Tales of the Century, y otro par de novelas. ¡Son tiempos locos en Evil Hat y estoy emocionado de participar en que todas estas cosas se hagan realidad!

 

Fred.

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3 pensamientos en “Entrevista a Fred Hicks

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