Reseña Do: Peregrinos del templo volador, por Daniel Lorente


Do Peregrinos del templo volador

 

Este sábado tuve la oportunidad de probar un story-telling game: Do: peregrinos del Templo Volador (que será próximamente publicado por Nosolorol) en las Jornadas Odisea de Oviedo. Cuando asisto a jornadas voy con la intención de probar cosas nuevas, y, tras haberme leído un par de reseñas, me picaba mucho la curiosidad sobre Do: un juego de narración compartida sin director, una bolsa con veinte cuentas negras y veinte blancas en lugar de dados y orientado a un público juvenil. Es algo novedoso que no  podía dejar pasar. Obsérvese que lo he etiquetado como story-telling game y no como juego de rol porque, aunque para mí la diferencia es más de continente que de contenido, sé que existen talifans con una opinión mucho más… digamos que conservadora.

En Do: peregrinos del Templo Volador se nos presenta un escenario que se me antojó una mezcla entre El principito y Avatar: la leyenda de Aang. Imaginaos un cielo infinito, sin nada a lo que llamar “suelo”; solo aire, nubes, animales voladores de distinto pelaje y, eso sí, infinidad de pequeños planetas flotando por ahí. Algunos son tan pequeños que incluso se los podría tragar una ballena voladora, pero ya llegaremos a eso.

En el centro de ese universo está el Templo Volador, hogar de unos monjes que tienen la facultad de volar por sí mismos (se supone que los “mundanos” usan distintos artefactos para viajar de planeta en planeta). El Templo Volador recibe a diario cartas de personas con todo tipo de problemas, y es tarea de los peregrinos más jóvenes intentar solucionarlos para que puedan ver mundo y decidir si quedarse en el templo como monjes. Obviamente este será el papel de los jugadores.

Los personajes en Do están definidos únicamente por su nombre, construído con la fórmula Peregrino [Avatar] [Estandarte]. Esto es importante porque el avatar determinará de qué forma sabe ayudar el peregrino, mientra que el estandarte nos dirá el tipo de problemas a los que es más susceptible el personaje. Como ejemplos de nuestra partida teníamos al peregrino Tigre Perezoso, fiero y enérgico pero que no desechaba la oportunidad de detenerse a descansar en el momento menos oportuno; peregrino Viento Curioso, que actuaba con rapidez y ligereza ignorando cualquier obstáculo pero que solía meter las narices donde no debía; peregrina Lagartija Entrometida, escurridiza y capaz de meterse por cualquier recoveco pero con tendencia a meterse donde nadie la llamaba…

Toda partida de Do comienza con la lectura de una de las cartas antes mencionadas. No solo nos pondrá en situación sobre de qué va a ir la cosa sino que nos dan una lista de palabras clave que tendremos que ir introduciendo en nuestra narración para poder tacharlas: una vez que todas las palabras de la lista estén tachadas, habremos solucionado el problema.

En cada turno uno de los jugadores será el narrador y el resto los buscalíos. El narrador mete la mano en la bolsa de las cuentas y saca tres al azar, de las que solo podrá quedarse con las del mismo color o con ninguna de ellas. Dependiendo del número de cuentas y de si el peregrino estaba previamente en problemas determinaremos si podemos narrar cómo ayudamos (de acuerdo a nuestro avatar) y tachar una palabra de la lista, si los buscalíos pueden narrar cómo nos metemos en problemas (a causa de nuestro estandarte), si podemos narrar cómo salimos de un problema en el que estemos, si podemos hacer varias de estas opciones a la vez y en qué orden ocurren.

El robo de cuentas tiene su aquél, porque si bien cuantas más nos quedemos mejor nos saldrá el turno, en el momento en que un jugador acumule ocho cuentas de un mismo color habremos fracasado estrepitosamente en solucionar el problema y perdido la partida, si es que se puede decir algo así de un juego de este estilo.

La gestión de las cuentas tiene además un efecto a largo plazo pues, tras cuatro de estas aventuras y en virtud de las cuentas que tengamos acumuladas, determinaremos si nuestro peregrino continúa en el Templo o cuelga los hábitos, pero claro, esa es una mecánica que no pudimos experimentar.

 Una vez terminado el turno del narrador, este pasa a ser buscalíos en el turno de narración del siguiente jugador y se sigue esta dinámica hasta que ser soluciona el problema o bien se fracasa.

 En nuestra partida una niña llamada Melanie había escrito al Templo porque una ballena voladora se había tragado su pequeño planeta, en el que solo había su casa, dos árboles y su gato, y prometía hacernos galletas si la ayudábamos. La lista de palabras creo recordar que era 2x Melanie (hay palabras repetidas, con la intención de que sean temas en los que insistir), 3x Ballena, Galletas, Árboles, Gato, Casa y Comer.

 —¿Y cómo envió la carta si estaba dentro de la ballena?

 Ah, nosotros también nos lo preguntamos. Por lo visto no hace falta ningún servicio postal, basta con quemar la carta, deshacerse de ella o extraviarla de alguna forma para que aparezca mágicamente en el Templo. O, si lo preferís, “lo hizo un mago”.

 Comenzaba el turno de narración Tigre Perezoso y, de las cuentas que sacó, se quedó con dos de ellas. El resultado fue que narró cómo le hizo cosquillas a la ballena (y la tachamos) para que abriese la boca y pudiésemos entrar, pero los buscalíos teníamos que meterlo en problemas: como era tan perezoso la ballena volvió a cerrar la boca antes de que pudiera entrar, dejándolo solo. Más tarde Viento Curioso narró cómo el olor a galletas recién horneadas (tachamos la palabra) les guía hasta el estómago de la ballena; luego según las cuentas escogidas tras robar pudimos ayudar a Tigre Perezoso a salir de su problema pero no podíamos tachar ninguna palabra de la lista.

 Como véis la estructura es muy sencilla, y sin embargo se nos atascaba a unos veteranos culoduros como nosotros. Veréis, resulta que estamos muy viciados de nuestras batallas contra mazmorras, naves espaciales y horrores tentaculares y ante algo tan simple como narrar cómo ayudas a la persona en problemas en virtud de tu avatar o narrar cómo te metes en problemas a causa de tu estandarte, tendíamos a ignorar avatar y/o estandarte o a centrar el foco sobre nuestro personaje más que sobre el problema a solucionar. Y ya a mitad de partida éramos muy conscientes de que estábamos haciéndolo regular, pero es que cuesta mucho cambiar el chip. De todas formas lo pasamos como enanos y nos quedamos con ganas de echar otra y pulir nuestra forma de jugar, pues teníamos la sensación de que lo hubiéramos disfrutado más aun.

 En definitiva, Do: peregrinos del Templo Volador es un gran, gran juego. Es sencillo, es bonito, es muy divertido y es un refrescante cambio de paradigma para la mayoría de nosotros. Es una compra prácticamente obligada para cualquiera con hijos, sobrinos, amigos con niños o, qué narices, adultos hechos y derechos con ganas de pasar un rato divertidísimo con un juego de temática inocente. Yo lo disfruté mucho, desde luego.

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