Presentación de Dreamraiders


“Imagine siete mil millones de mentes conectadas unas a otras, formando una red infinita de pensamientos y emociones… Un telar de sueños que conecta entre sí a cada ser humano del planeta.”

(De las anotaciones personales de la doctora Cassandra Guerrero)

 

¿QUÉ ES “DREAMRAIDERS”?

Una fábula de ciencia-ficción onírica protagonizada por personajes con un poder prácticamente ilimitado, cuya auténtica identidad se irá descubriendo al tiempo que viven aventuras en cualquier escenario que puedas imaginar…

“Dreamraiders” es un juego de rol de ciencia-ficción onírica ambientado en la primera década del siglo veintiuno. El mundo de “Dreamraiders” es idéntico al nuestro… siendo la única diferencia la existencia del dispositivo Yggdrasil. Como el mítico árbol de las leyendas nórdicas que conectaba los distintos mundos; Yggdrasil permite navegar a través de la red invisible que conecta entre sí los siete mil millones de mentes humanas existentes en nuestro planeta. La ambición por explorar (y explotar) las posibilidades de esta “red psíquica global” llevará a una empresa a crear el dispositivo… cuya puesta en marcha tendrá efectos tan inesperados como desastrosos para el tejido de nuestra realidad.

DOS MODALIDADES DE JUEGO: SUEÑO O REALIDAD, MMMM… ¿NO PUEDO QUEDARME CON LAS DOS?

 Con este mismo punto de partida, “Dreamraiders” ofrece dos modalidades de juego. Ambas comparten una misma mecánica básica, ampliándose a través de reglas propias para cadauna de ellas (sin dejar de ser compatibles entre sí, permitiendo así disfrutar de una tercera opción: la del enfrentamiento entre los personajes de una modalidad contra la otra).

 

PRIMERA MODALIDAD: DREAMRAIDERS (Saqueadores de Sueños)

Raider (sustantivo): Asaltante, invasor, saqueador.

 

“In the middle of the lake,

stranded in the real world,

left in a world

no place for daydreams

serious life.”

(Blind Guardian, “Imaginations from the Other Side”)

“Hemos contaminado nuestro aire. Hemos envenenado nuestros mares. Sólo era cuestión de tiempo que inventásemos algo que jodiera el tejido mismo de la realidad. Y lo acabamos de conseguir.”

(Fragmento de audio captado de forma ilegal en la reunión del Consejo de Seguridad de la ONU, doce horas después del final de “La Gran Vigilia”)

Fueron tres días y tres noches de insomnio sincronizado que azotaron a toda la humanidad. Aquel fenómeno inexplicable – conocido como la Gran Vigilia – fue la primera manifestación de la brecha que el dispositivo Yggdrasil había provocado en el tejido de la realidad. Sin embargo, aquella brecha pronto siguió haciéndose notar, manifestándose a través de otros catastróficos eventos que desafiaban las leyes de nuestro universo.

 

“En Hong Kong un rascacielos de cincuenta pisos acaba convertido en pompas de jabón; una ciudadela de cristal aparece flotando sobre medio centenar de hectáreas del Amazonas… ¡por no hablar de esa franja de treinta kilómetros cuadrados de la estepa siberiana donde el tiempo fluye del revés! En serio… ¿Durante cuanto tiempo crees que vamos a poder mantener todo esto en secreto?”

(De las grabaciones confidenciales de la Comisión MORPHEUS)

La existencia de esta brecha en la realidad (y sus repercusiones) es algo que los gobiernos y demás poderes fácticos han tratado de mantener oculto al público. Pero mucho más secreto y oscuro es el origen real de esas distorsiones. Un secreto que los jugadores podrán descubrir a lo largo de la campaña inicial que incluye el manual básico de “Dreamraiders”.

Pero, ¿a quien interpretan los jugadores? Pues a los únicos que pueden localizar y frenar estos eventos sobrenaturales, los “dreamraiders”: hombres y mujeres aquejados de una misteriosa enfermedad que ha borrado sus recuerdos… pero que al mismo tiempo los ha capacitado para sincronizar sus mentes con el dispositivo Yggdrasil. De esta forma, ellos son los únicos capaces de bucear a través de los sueños y, desde allí, “desactivar” las distorsiones que amenazan nuestro mundo real.

Sin embargo, estos “saqueadores de sueños” nunca saben el aspecto que asumirá el escenario onírico que encontrarán cuando se adentren en el sueñoespacio: desde entornos completamente realistas hasta otros herederos de la fantasía o la ciencia-ficción… ¡cualquier cosa que pueda soñarse, puede existir en la tierra de los sueños! Y si cada sueño es un universo en sí mismo, la labor de desactivación del evento puede asumir las más dispares formas dentro de ese escenario onírico: desde la búsqueda de un tesoro en las profundidades oceánicas hasta transportar una carga de un punto de la galaxia a otra… pasando por cualquier aventura que puedas imaginar.  Para los dreamraiders cada intervención será una aventura distinta. Una aventura que reflejará, en un sentido más o menos simbólico, sus temores e inquietudes más profundos. De esta forma no sólo combatirán la distorsión en el mundo real: también irán recuperando sus recuerdos perdidos, descubriendo quiénes son en realidad.

Esta modalidad de juego, cuyos referentes son películas como “Páprika: Detective de los Sueños” u “Origen”, está estructurada a modo de serie de televisión, ofreciéndose en el manual básico la campaña de inicio que, en lugar de exponer simplemente la premisa de la ambientación, ofrece la oportunidad de jugarla haciendo a los jugadores partícipes directos de la misma. Además el manual básico también incluye “Soñar Despierto”, el episodio piloto de la que sería la primera temporada de la “serie regular” de “Dreamraiders.

 

– ¿Recuerdas aquellos tiempos, cuando éramos lo único que se interponía entre nuestra realidad y el caos absoluto? Antes de los robos de recuerdos. Antes del espionaje industrial onírico o de los asesinatos en sueños. Cuando ser un dreamraider significaba ser un héroe.
– Bueno… Ahora nos pagan mejor, ¿no?
– Cierto.

(Conversación grabada en una “dreamhouse” de Amsterdam, septiembre del 2017)

Pero ¿imaginas una serie cuyo universo estuviese en constante evolución pero a la que pudieras engancharte sin problemas al comienzo de cada temporada? Esa es la idea presente en esta primera modalidad de “Dreamraiders”: ofrecer en un futuro los episodios de arranque de las temporadas siguientes (estando ya escritos – y en fase de proyecto – los de la segunda y tercera temporada). Cada episodio de arranque de temporada sienta las bases de un nuevo marco ambiental – siempre dentro de la metatrama iniciada en la campaña del manual básico. Un marco argumental que cada director de juego podrá desarrollar a través de sus propios capítulos posteriores, encauzando la historia en la dirección que considere mejor. La segunda temporada (“La Ciudad que Nunca Duerme”) transcurre seis años después de La Gran Vigilia, y nos muestra las primeras (y terribles) aplicaciones de la tecnología onírica al mundo del espionaje. La tercera temporada (cuyo título provisional es “Pecados Olvidados”) da un salto de diez años en el futuro mostrándonos el siniestro precio que habrán de pagar aquellos que tomaron la senda del espionaje onírico, una década después de su aparición.

SEGUNDA MODALIDAD: DREAMRIDERS (Jinetes de los Sueños)

Rider (sustantivo): Jinete.

“Do you know if Merlin did exist

or Frodo wore the ring

did Corum kill the gods

or where´s the wonderland

which young Alice had seen

or was it just a dream.”

 (Blind Guardian, “Imaginations from the Other Side”)

– ¿Has leído los informes de los supervivientes del Mal de Morfeo en su fase terminal?
– Claro. Los pocos que consiguen salir del coma lo hacen sufriendo una fuerte crisis de identidad. Los tejidos cerebrales dañados hacen que despiertan creyendo ser personajes imaginarios, inventados por su subconsciente…
– Sí, ya lo sé. Pero fíjate en las transcripciones. Todos aseguran haber visitado en sueños un mismo lugar. Son gente que no se conocían, que jamás han tenido contacto entre sí. Y sin embargo la descripción de esa supuesta “encrucijada” es siempre la misma. ¿También vas a decirme que eso es producto de los daños cerebrales?

(Fragmento eliminado de las grabaciones durante los estudios de la Fundación Yggdrasil en torno al síndrome conocido como “Mal de Morfeo”)

La segunda de las modalidades es una aproximación de corte épico, casi podríamos decir superheroico. Su premisa es la siguiente: la brecha en la realidad provocada por Yggdrasil ha revelado a ciertas personas una aterradora verdad, que el mundo real tal y como lo conocemos es falso. La vida que hemos experimentado como real no es otra cosa que un sueño en el que nos mantienen sumidos unos seres extradimensionales conocidos como los Oscuros.

En realidad, nuestros cuerpos se encuentran encerrados en una prisión dimensional conocida como Encrucijada: un cementerio de héroes (y villanos) procedentes de todos los mundos y realidades posibles. Mundos y realidades en las que los Oscuros se han infiltrado, gozando de su capacidad multiforme, usurpando el puesto que correspondía a tales héroes (y villanos) justo en el momento en que estaban destinados a morir. Así, mientras los Oscuros suplantan sus identidades, aparentando haber sobrevivido milagrosamente al peligro que debía haberlos matado; los auténticos héroes y villanos permanecen encerrados a en esa prisión dimensional, sumidos en un eterno sopor, soñando con una vida rutinaria, cotidiana… real.

La puesta en marcha del dispositivo Yggdrasil genera una brecha en la ilusión, provocando el despertar, y posterior fuga de la Encrucijada, de unos pocos de esos héroes olvidados. Éstos emprenderán un viaje a través de los distintos mundos posibles, en una lucha por recuperar sus identidades perdidas y regresar a sus mundos de origen.

Esta modalidad mezcla elementos de Matrix o Nivel 13 con series fundamentadas en saltos a través del espacio-tiempo (Doctor Who) y viajes entre dimensiones (Sliders: Salto al infinito). Los personajes de esta modalidad renuncian al mundo real para emprender una odisea a través de mundos y realidades alternativas. ¿Su objetivo? Luchar contra la presencia de los Oscuros en cada uno de esos mundos al mismo tiempo que intentan recuperar los recuerdos de su auténtica vida como héroes (o villanos). Cuando hayan sustituido esos recuerdos implantados (reales y cotidianos) por sus auténticos recuerdos borrados por los Oscuros, los personajes serán capaces de regresar a sus mundos y realidades de origen.

Bajo esta modalidad, el juego se convierte en un entorno multiambiental permitiendo desarrollar cualquier aventura posible, con nuestros protagonistas saltando de un universo a otro y enfrentándose a los terribles Oscuros en cada uno de ellos.

Por supuesto, el manual básico ofrece también una tercera modalidad (“crossover”), permitiendo enfrentar a saqueadores y jinetes entre sí: una guerra entre quienes tratan de proteger la realidad tal y como la conocemos (saqueadores) y quienes la ven como una prisión de la que hay que escapar para encontrar nuestro auténtico destino (jinetes).

FUSIÓN DE MANUAL DE REGLAS y CAMPAÑA DE INICIACIÓN: DESCUBRE LA AMBIENTACIÓN MIENTRAS APRENDES A JUGAR.

 

Aunque empezó siendo un escenario de campaña multiambiental para Nsd20, “Dreamraiders” ha dado el salto al juego completo. Su sistema de juego bebe de numerosas fuentes roleras, algunas muy clásicas y otras más próximas a juegos narrativos de mecánica ligera pero eficaz. Al igual que “Fragmentos” reproduce la sensación que tenemos al disfrutar del cine de terror; “Dreamraiders” hace lo mismo… pero con las historias ambientadas en el mundo de los sueños.

Más allá de la campaña de iniciación que sienta las bases del universo de juego (como haría un episodio piloto de dos horas en el caso de una serie de televisión); el sistema de “Dreamraiders” es lo bastante abierto como para que puedas emplearlo y explotarlo en tus propias historias. La mecánica de juego es una caja de herramientas que cualquier Director de Juego puede usar para montar sus propias historias con trasfondo onírico.

Como se ha mencionado antes, los protagonistas de “Dreamraiders” son individuos afectados por el Mal de Morfeo: tras perder el conocimiento, el sujeto vuelve en sí habiendo perdido todo recuerdo de su vida pasada. Lo único que retendrá en su cabeza será su nombre, a qué se dedica y qué sabe hacer. Por ejemplo alguien podría recordar cómo se toca el piano pero no recordaría quien le enseñó a tocarlo o en qué circunstancias aprendió. El jugador reparte una serie de puntos entre cuatro características básicas, comunes a todos los personajes, y luego dispone de otros puntos para nutrir sus especialidades: conocimientos adquiridos o talentos innatos que pueden ser descritos de forma abierta por el jugador (desde el clásico “Pelear” a “Flipado del Tunning” o “Cascarrabias adorable”).

Otra de las facetas importantes de los personajes de “Dreamraiders” es que son individuos conscientes de estar dentro de un sueño. Eso les proporciona poderes que les permiten hacer prácticamente cualquier cosa: cambiar de forma, alterar aquello que encuentren a su paso… hasta incluir nuevos elementos dentro del sueño – desde herramientas, vehículos o armas… hasta individuos o criaturas que puedan ayudarle en determinadas situaciones. Se trata de un poder casi ilimitado – reflejado en la mecánica de reglas –  que deberá usarse con precaución ya que abusar de ellos puede tener efectos desastrosos dentro del sueño.

Por otro lado, a la hora de generar el trasfondo del personaje, ¿cómo reflejamos el hecho de estar jugando con un personaje amnésico? Lo cierto es que los afectados por el Mal de Morfeo conservan leves destellos de su pasado que en el juego asumen la forma de “polaroids”: una serie de elementos (una persona, un objeto, un lugar… etc) totalmente fuera de contexto y que, de momento, serán las únicas pistas que tendremos sobre el pasado de nuestro personaje. En este sentido existe cierto componente de competición en el juego, ya que al finalizar cada aventura sólo uno de los personajes jugadores recuperará uno de sus recuerdos (es decir, sólo uno descubrirá qué se esconde tras una de esas “polaroids” que tiene anotadas). Porque en Dreamraiders la aventura no sólo está en explorar los sueños de otros, sino también en ir descubriendo quien es en realidad el personaje que interpretas.

“Si, tío. Cuando estás allí puedes crear cualquier cosa, puedes asumir cualquier forma y viajar a cualquier mundo. Pero te lo advierto: todo poder tiene un precio, ¿vale? Así que lo mismo antes de dar el salto deberías preguntarte cuál es el precio del poder absoluto… porque tarde o temprano todos acabaremos pagándolo.”

(Fragmento de audio descartado de las evaluaciones psicológicas realizadas por la comisión MORPHEUS a un equipo de dreamraiders)

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