Kano y yo estamos orgullosos de anunciar la inauguración de la web de Trasgotauro Ediciones!!! de momento sólo tenemos un juego, pero esperamos que se mantenga poco tiempo en solitario
Trasgotauro ediciones ya tiene web
Los medios friquis se hacen eco de Trasgotauro Ediciones
El pasado miércoles, los chicos de Radio Telperion hablaron de Trasgotauro Ediciones en su programa semanal. La noticia ha aparecido también en Enrolados y en ViaNews.
Nosotros estamos encantados, claro, es lo que queríamos
. Aunque no voy a negar que empieza a darme un poco de vértigo la posibilidad de que se estén creando muchas espectativas para algo que es, al fin y al cabo, un proyecto amateur disfrazado de profesional
.
Trasgotauro Ediciones publicará Los Ichar
Francisco Agenjo y Trasgotauro han llegado esta semana a un acuerdo para la publicación de la línea Los Ichar de la cual, en su día, publicó alguna cosilla la difunta Ediciones Crom, así como su juego Guerras Eternas / Imperio.

(portada no definitiva)
Durante mucho tiempo, los Ichar han permanecido ocultos a los ojos de los hombres, protegidos en las profundidades oceánicas. Hasta que decidieron salir a la superficie, y el mundo fue arrasado. Hoy los Ichar gobiernan el mundo y la humanidad vive entre las ruinas de su antigua gloria.
En más de 400 páginas, Los Ichar te ofrecerá la posibilidad de jugar en un mundo destruido por la guerra y la ambición. El libro incluye la ambientación y las reglas necesarias para jugar con humanos o con ichar.
Nace Trasgotauro Ediciones!!!

Para la mayoría de nosotros, hoy se cumple el primer año de nuestra vida en un mundo sin Gary Gygax. No estoy seguro de si fue por esas fechas, pero sí que en cierta manera su muerte ayudó a sacudir las conciencias de un grupito de amigos que, más tarde, acabaríamos decidiendo comenzar esta nueva aventura que ahora os presento:
¿QUÉ ES TRASGOTAURO EDICIONES?
Trasgotauro ediciones es una editorial de pdfs. Al menos, ahora mismo, toda nuestra producción será en pdf.
Y sí, ¡sé lo que estais pensando, malandrines! Que si el pdf no se vende, que si no mueve dinero que si tal que si cual… no os preocupéis. ¡Hemos solucionado ese problema!
¿Y cómo lo hemos solucionado? pues de la manera más sencilla posible. Todos nuestros pdfs serán gratuitos, así que no nos preocupa la rentabilidad del proyecto, ¡ya sabemos que no la va a tener! todos los miembros de Trasgotauro Ediciones tenemos nuestro propio trabajo “de verdad” y (tocamos madera) esperamos seguir teniéndolo mucho tiempo.
Esto no quiere decir que nos neguemos en redondo a ganar dinero en forma de publicidad y es posible que algún día saquemos una versión en papel de algún libro. Simplemente resulta que Internet nos proporciona la inmensa ventaja de poder, por fin, hacer una editorial que no pueda tener pérdidas y eso es lo que pretendemos.
¿QUIENES FORMAMOS TRAGOTAURO EDICIONES?
Poquita gente, la verdad. Para ser exactos, somos 2+2
. Los dos directores somos Kano y yo. Y los otros dos todavía no sé si quieren verse relacionados con gentuza como nosotros, así que de momento respetaré su intimidad
¿PODEMOS COLABORAR CON TRASGOTAURO EDICIONES?
A todas esas cientos de personas que nos llaman para preguntarnos su trabajo podría tener la calidad mínima para ser aceptada por Trasgotauro Ediciones, con gran dolor de corazón, sólo podemos decirles una cosa: Por favor ¡existir!
¿QUÉ VA A PUBLICAR TRASGOTAURO EDICIONES?
Un poquito de paciencia, un poquito de paciencia. Estamos preparando alguna cosilla pero permitidme que no lo desvele todo a la vez. ¡Con lo que mola hacerse el misterioso! de momento os dejo un par de logos de lo que, yo creo, será nuestros proyectos estrellas.


Jeroglífico
La pregunta es ¿cual es el nombre del niño? Venga, que es fácil
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Usagi Yojimbo. El juego de rol

Escrito por: Jason Holmgren y Peter van hiel
Publicado por: Sanguine Productions Limited
Traido a España por: Nosolorol Ediciones
Traido al castellano por: Alex Alonso
Páginas: 201
¿Alguien no conoce las historias del samurai con las orejas más largas de la historia del cómic?
Ah! ¿qué sí? ¡pues que corra ahora mismo a leerse unos cuantos cómics, hombre, por favor!!!
El juego de rol de Usagi Yojimbo es sorprendente, en el sentido más estricto de la palabra. Leyéndolo pasé varias veces de pensar que el juego era una birria a que era bastante decente. Al final llegué a la conclusión de que es un gran juego, muy mal organizado.
Una de las cosas que no me gustaron del juego es su derroche de hojas. Incluye un atlas del Japón medieval bastante impresionante… y bastante inútil la verdad. A mí me pareció un desperdicio de páginas tremendo porque sí, jo, está muy bien. Pero ¿realmente importa a la hora de hacer una partida que el pueblo del que te lo vas a inventar todo tenga un nombre real o inventado? A lo largo de 18 páginas se suceden una serie de provincias a las que sólo se les dedica un par de párrafos que, sinceramente, creo que no sirven de nada. Considero que esas 18 páginas habrían estado mucho mejor aprovechadas si se hubieran dedicado a describir una sola provincia. Ni que decir el listado de personajes de los cómics con un breve párrafo descriptivo, apartado que absorve otras 9 páginas.. ¡y que ni si quiera incluye sus puntuaciones!
Dicho todo esto, debo decir que la ambientación me pareció bastante histórica y correcta. Sin florituras descriptivas que, teniendo a mano los cómics, tampoco son necesarias.
El sistema merece un comentario aparte. A primera vista no me gustó. Me pareció muy cercano al d20 y artificialmente complicado.
Después de mirarlo con más detalle, he cambiado de opinión. En realidad sus parecidos con el d20 son superficiales, y tiene una serie de giros novedosos que pueden ser bastante interesantes. Además, es evidente el esfuerzo que se ha realizado para intentar reflejar la realidad del cómic.
Es complicado, sí, pero a cambio te proporciona una serie de opciones bastante curiosas. Y está repleto de ideas chulas (por ejemplo, la elección de la raza animal de tu personaje marcará sus características).

Aventuras Orientales para D&D

Escrito por: James Wyatt
Publicado por: Wizards of the Coast
Edición española a cargo de: Devir
Traducido por: Gustavo A. Díaz y Estrella del Campo.
Suplemento para: Dungeons & Dragons 3.0
Páginas: 251
Primero fue con la aparición del 3.5 y después, mucho más acusadamente, con la publicación de la cuarta edición de D&D. El caso es que los libros de la 3.0 (y ahora de la 3.5) están viendo como sus precios se reducen rápidamente. Y algunos de estos libros están bastante bien. Ideal para que los bichos raros que no entendemos de modas roleras nos lancemos a por las gangas
En este caso, por unos miserbales 10 euros he comprado este magnífico libro, lo cual, sinceramente, provoca dolor y vergüenza. Lo primero que destaca al ojear Aventuras Orientales es que se trata de un libro precioso. De lo más bonito que salió para la 3.0, y eso es mucho decir teniendo en cuenta que desde un punto de vista estético, para mí, la tercera edición del D&D fue con mucho la más preciosa.
Por el precio de un cubata, encontramos en Aventuras Orientales un libro a todo color, con tapas duras y una maquetación cuidadísima. Y esperad, que ahora hablo del contenido.
A lo largo de las 250 páginas del libro recorremos las reglas y la ambientación necesarias para crearte tu propio mundo de fantasía oriental (entendiendo “oriente” como la India, China y Japón). No trae una ambientación propia, pero lo cierto es que tampoco se hecha de menos ante la gran calidad del material que nos aporta este libro. Todas las razas y las clases son interesantes. Cada monstruo es digno de una aventura.
Por si fuera poco, el libro nos trae apuntes sobre Rokugan, la famosa ambientación de La Leyenda de los Cinco Anillos. Lo cierto es que aporta muy poquita cosa, por su brevedad, pero tampoco sobra.
Lo único que le criticaría a este libro, que por lo demás me parece redondo, es una marquita que nos permitiera saber si cada cosa que nos describe es más apropiado para una ambientación de corte induhista, china o japonesa. Los que nos molan las mitologías históricas lo hubieramos agradecido.
EXO 3464
Escrito por: Juan Carlos Herreros Lucas
Publicado por: Ediciones Sombra
(Hace varios meses que debo este artículo, pero es que yo soy lento pa tó)
Exo es, junto al intermintente Aquelarre, el único juego español que puede presumir de mantenerse en activo desde el anterior siglo. Algo tendrá este juego, digo yo
¿Y qué tiene? pues básicamente una ambientación bastante densa y coherente, con grandes tramas épicas en la que es fácil quedarse enganchado. Y un sistema capaz de manejar con celeridad y sencillez un combate realista y mortal. Es un juego propicio para jugar grandes campañas Space-Opera repletas de combates entre cazas, infinidad de razas alienígenas y todo una galaxia a medio explorar.
Con la publicación de esta nueva edición, surge una nueva oportunidad para acercarse al Exo para aquellos que no lo conozcan.
AMBIENTACIÓN
Han pasado varios años desde la anterior edición, y la ambientación de Exo es muy dinámica, repleta de vivos y campeonatos que la afectan. Debido a ello, la ha ambientación ha sufrido bastantes cambios estos años. Antiguos imperios han caído, nuevas potencias pujan por ganarse un lugar en la galaxia. Y los Iroiendi… se están quitando la careta.
Exo 3464 pone a tu disposición decenas de razas alienígenas para crear a tu personaje incluyendo, por primera vez, a los misteriosos Iroiendi… Al igual que en la edición anterior, dispones de infinidad de “ocupaciones”, especie de plantillas para crear tu personaje rápidamente. Los jugadores veteranos descubrirán que este juego está todavía menos centrado en los personajes humanos que en la edición anterior.
Se nota que la ambientación ha sido muy mimada, con infinidad de esos pequeños detallitos que tanto nos molan porque dan color a nuestros personajes. Es dificil intentar abarcar una galaxia entera, dotar a cada raza alienígena de un pensamiento muy suyo y juntarlo todo de una forma coherente. Sin embargo lo consiguen.
SISTEMA
El Sistema Sombra en todo su explendor. Para el que no lo conozca y por poner un ejemplo simple, este sistema permite resolver de forma rápida y sencilla (en una sola tirada) el éxito de cada disparo, el lugar donde impacta y el dolor que reparte. Es un sistema ideal para combates de corte realista, en el que muchos personajes se disparan entre sí con armas automáticas y con balas que matan y matan mucho. Me ha llamado la atención el sistema de combate de naves espaciales, en plan “narrativo”. No lo he probado (yo soy más de usar el CEP, juego de combate de la propia Ediciones Sombra que es totalmente compatible) pero suena interesante.
ASPECTO ESTÉTICO
Siendo una de las cosas más criticadas en la anterior edición, no sorprende el esfuerzo que le han dedicado en esta edición. Los dibujos (cuya calidad varía entre aceptables y bastante buenos) están en consonancia con el texto, trasmitiendo un aspecto de realismo a la vez que resultan tremendamente sugestivos.
Guerra Mundial Z, de Max Brooks
¡Seguramente la novela friqui del momento! ¿Qué sucedería si se produjera una epidemia zombie a gran escala? Max Brooks reflexiona sobre lo que sucedería realmente si las historias de Survival Horror se produjeran. Guerra Mundial Z es un libro sorprendentemente sólido, repleto de pequeños detalles que le dan una gran verosimilitud. El lector queda atrapado rápidamente y, página tras página, no puede dejar de encontrar planteamientos que parecen tan ciertos que uno tiene la sensación de estar leyendo un libro de historia en vez de ciencia-ficción.
Max Brooks ha conseguido con su primera novela coger un asunto en el que parecía imposible innovar y crear una novela tan razonable que nos hace preguntarnos como es posible que nadie haya hecho esto primero.
Por sacarle algunos defectos, Max Brooks peca de primerizo en varios aspectos, por ejemplo en el de hacer que todos sus personajes hablen igual. Por otra parte, aunque se muesta un gran y loable esfuerzo por parte de Brooks por alejarse del yankee-centrismo en su visión del mundo, no lo consigue por completo y en algunos aspectos demuestra un cierto desconocimiento sobre la realidad de otros paises. Dos defectos que pasan desapercibidos frente a la arrolladora fuerza del relato, pero que posiblemente le impedirán a este buen libro entrar en el Olimpo de los grandes.
Conversaciones Barbalárguicas
El otro día, sostuve con dos viejos amigos una de esas conversaciones en las que nos dedicamos a mesarnos nuestras largas barbas blancas, relatando como empezamos en esto de los juegos de rol. A mí me ha parecido divertido, por esto de la nostalgia, y creo que a los más viejos de vosotros a lo mejor también os hace gracia (a los jóvenes no os recomiendo este artículo, os vais a aburrir como ostras
Os animo a los que leais estos a contarnos también como fueron vuestros primeros pasos roleros
La historia de Sergio Benito Ríos:
“Yo empecé a masterear en el 82, siendo niño, con la famosa Caja Roja de D&D de Dalmau, que era la traducción del D&D básico (clásico) de su segunda edición. La primera, según leí en un Líder, fue una edición artesana y la segunda fue la primera que llegó realmente al público americano.
Antes jugué (y como jugador) a un juego del que desconocía el nombre, con un amigo de unos chicos mayores (de instituto) que lo trajeron de sus viajes de intercambio a USA. Utilizaban fotocopias oscuras e incompletas de aquel D&D americano, y había algunas palabras traducidas (rod, ring, scroll). Realmente ese fue el inicio de mi empeño por aprender inglés. Tenía unos 11 años.
Posteriormente aprendí que se llamaba Dungeons & Dragons. Mi primer personaje fue un elfo que tiraba proyectiles mágicos desde su vientre (así me lo imaginaba yo, no supieron explicarme). Y uno de los trucos que recuerdo como si fuera ayer, es que al entrar en las habitaciones de los dungeons había que mirar antes justo encima de la puerta, porque había un monstruo que se colgaba del techo y estaba esperando a los aventureros.
También me contaron historias de trampas de paredes deslizantes y otras increíbles historias. Estuve esperando ansioso, con mi hermano pequeño y un par de amigos de nuestra edad, a que los mayores tuviesen un hueco en sus reuniones (a las que nunca asistí) y jugáramos la primera partida. Tan sólo tenía una hoja de personaje hecha en el reverso de un panfleto de publicidad (un tercio de folio), de esos que ponían en los coches. Había abreviaturas extrañas que me obligué a aprender de memoria para no rezagarme de los mayores. AC, HP, HD.
Pasaba el tiempo y no podía parar de pensar en ello. Así que a la espera de esa partida, en un pequeña libreta del cole que no utilizaba, comencé a dibujar mapas, copiando el sistema de los mayores, adelantando trabajo para el día en que aprendiera a dirigir. Había un mapa general que relacionaba dónde estaba cada dungeon y recuerdo que ya iba vistiéndolo con alguna historia.
Nunca llegó esa primera partida. (Los cichos mayores no encontraron tiempo, supongo). Pero aparecieron lo libros de Elige Tu Aventura, con Lobo Solitario, y pronto una serie de D&D, con la portada blanca y el borde negro. “La Montaña Helada” Creo que se titulaba el primero que leí. Y resulta que en la última página venía una hoja anunciando: ¡Una edición del D&D de una editorial llamada Dalmau!. ¡¿Era el mismo juego que yo había estado esperando?!
Lo pedí por correo contrarrembolso (la primera experiencia de compra por correo) y finalmente llego la caja, ligeramente aplastada la tapa, ¡vaya. El contenido no asustaba. Dos pequeños manuales. Ojeé el contenido y los dibujos no eran los mismos… ¿Era el mismo juego? Parecía que sí. Allí estaban los elfos con sus proyectiles mágicos. Y había tesoros, cetros, anillos y pergaminos. Tenía que ser. Conforme me liquide el manual del jugador y se lo di a mi hermano comencé a devorar el del master. Por fin iba a emular a aquellos sabios que manejaban hojas que sólo ellos podían leer. ¿Que información contendrían?
Jugamos la partida del manual. La que te encontrabas en seguido con un monstruo de la herrumbre. Oxidaba instantáneamente todo el hierro que tocaba. Jugaba mi hermano pequeño y un vecino de mi edad. Pronto se liquidaron el primer nivel. Y ya lo decía el libro, te daba pistas para el segundo pero tenías que hacerlo tú. El mundo se abrió ante mi…
Jugamos bastante, la verdad. Pero eran tiempos de muchos juegos y los chavales tenían mucha diversión callejera. Así que no tuve necesidad del Expert hasta algunos años después, cuando ya había alcanzado algún nivel de inglés para descifrarlo. Después vinieron el Companion, y luego ya no recuerdo bien si el Masters y finalmente seguro el Inmortals. (Rojo, Azul Oscuro, Azul Cielo, Verde y Dorado el Inmortals).
(¡Ostras! ¡Benditos juegos! Dónde los dejé. Ya no están en mi biblioteca. Hacía siglos que no me acordaba de ellos. ¡Tengo que encontrarlos!)
[...]
Pues bien, todo eso lo he contado, porque a parte de que me ha gustado recordar, nosotros jugamos antes de que se inventaran las etiquetas y sin embargo a cada uno podría etiquetársenos con alguna de ellas.
El Espíritu de la Primera Edición es una MIERDA en la mente del que ha escrito eso. El espíritu no está en la edición. Estaba en la edad de los jugadores y en la época que nos tocó vivir. Nosotros nunca habíamos visto ninguna peli de Dungeons. Y casi nadie sabía del Señor de los Anillos. Sólo algún “mayorote” había leído el Hobbit, o alguna parte del Señor. (Yo no leí nada de Tolkien hasta que leí el Hobbit cuando iba al instuto. Y el Señor lo intente pero era soporífero tanto rollo descriptivo).
Dungeons inventó una forma de jugar dónde no existía nada similar. En la época que el merchandising nacía con las figuritas de Star Wars. Cuando los ordenadores tenían 8 y 16 Kb. Cuando en la consola del niño rico de la clase jugabas una vez al Atlantis de Atari, o te ibas al bar a jugar a los marcianitos con 25 pesetas que te daban cuando retornabas el casco de varias botellas de cristal en el super.
Para mi los halfings son anteriores a los hobbits. D&D no era una adaptación de nada, sino el portal a un mundo medieval fantástico.
Los jugadores crecían en experiencia, al mismo ritmo que salían manuales que ampliaban los niveles de sus personajes (advanced, companion…). ¿No es fantástico?
Pero me voy con mis buenos recuerdos…
El D&D siempre ha sido una competición de los jugadores contra la situaciones del master. Sana, porque evidentemente no se rompían amistades ni se llegaba a las manos. Y el master siempre tenía la última palabra porque sabía inglés, leía una parte de los manuales que los jugadores tenían vedada y se lo curraba preparando los dungeons.
Y siempre ha habido jugadores abogados, egoístas, pasivos, implicados, equilibrados, etc…
Para jugar es cierto que no hace falta más que el D&D (clásico que llaman ahora) y las reglas caseras que uno quisiera (pocas hacían falta, si ibas utilizando las ampliaciones).
La segunda edición la probamos porque Gustavo se inició con ella (con otro grupo) y quería que la probáramos, pero acabe recortándola al modo del D&D. (¿Que porras es eso de las clases dobles? Eso sí es una munchkinada). En realidad con el clásico, y desde el básico hasta el inmortals podías hacer una carrera entera de un personaje que hablando de memoria, era del nivel uno al 36, reencarnación, al 36 otra vez y después inmortal. Como inmortal, último libro, los personajes eran semidioses viajando por el espacio y pegándose con monstruos galácticos, a mi los dibujos me recordaban a “Estrella Plateada”. Realmente alucinante.
Pero quedarse con el D&D clásico, así sin más, sería aceptar que el sistema de juego del D&D era inmejorable, lo que evidentemente es falso. El D&D era una adaptación de juego de miniaturas y se nota. Con un millón de mini reglas para cada situación. Con un 1 en d6 aquel se esconde. Con un 1-2 en un 1d4 una espada se destruye con un ataque de ácido…
Imágenes como que el mago tenga que estudiar los hechizos que olvidó por la noche, de su propio libro de conjuros es un clásico dungeoniano, que por clásico ya ni nos parece absurdo. (En mi mundo se codiciaban los libros de magia ignífugos, con protección contra el fuego).
Una vez hablando con miembros de otro grupo de D&D independiente del nuestro (y desconocido por largo tiempo), sus jugadores me decían que en dungeons los monstruos mataban por los “sibilous”. Muy gracioso, porque entonces todos jugábamos en espanglish. “Sibilou” significaba “see below” y era una referencia a cuando en la ficha del monstruo en “Atacks” decía: “Special: See below”.
(Gloriosas anécdotas con el spanglish, en fin sigamos)
Resumiendo el D&D para mi es super querido, pero como sistema se ha superado de largo.
Ejemplos, y según mi gusto:
El mejor sistema de Magia es el de Mago, y este es heredero del Ars Mágica que no es manco (en un entorno erudito medieval insuperable).
El mejor sistema de resolución de tiradas… No lo sé. A mi me inspira mucho el SAGA. (Y nunca lo he jugado). También me llaman más el G&G Sin Dados o el Amber. Pero si hay que tirar dados me quedaría con el d20 pero sin el lío de la clase del D&D de una tabla de Hit Dice contra Amor Class (infernal)
Bueno, si quereis seguimos, pero no en este mail que me va a quedar eterno (llevo dos días escribiendo).
Voy a ir concluyendo:
De espíritu de la primera edición nada de nada.
1) Los jugadores se han comportado como jugadores toda la vida. Igual ahora que antes. Ni la Narratividad(TM) cambió eso.
2) El D&D es muy querido para los abuelos porque nos recuerdan aquellos años.
3) Pero un seiscientos no es mejor que un Kia Picanto, por muy clásico que sea. Todo lo nuevo no es automáticamente mejor, pero la selección natural hace su trabajo. Siempre.
La historia de Agis:
pues porque, en realidad, todo empezó antes:
) Tenía unos primos en Toledo que afirmaban que ellos habían jugado, pero nunca quisieorn enseñarme (sospecho que era un cuento, algún día debo preguntárselo
Viviendo en un pueblo, yo no tenía muchas posibilidades para conocer cosas sobre los juegos de rol. Leía con avidez la sección de RPG Games de la Micromania, aunque hablaban solo del rol de ordenata y la verdad es que no me enteraba de nada. Y tras leer el SDLA empecé a inventarme mundos, que generalmente eran un mapa con un gran bosque lleno de elfos, una montaña llena de enanos y algunas libretitas hablando de todos ellos… no sé que habrá sido de todo esto, me molaría recuperarlo
Pero un día, en una gran superficie de Oviedo descubrí algo maravilloso. Se llamaba Hero Quest y se parecía muchísimo a todo aquello que yo buscaba. Muchas, muchas, muchas tardes dediqué al Hero Quest. Llegó un momento en que conocía de memoria los planos
, y hacíamos los nuestros. Incluyendo monstruos reciclados de otros juegos o hechos de plastilina
Es en esto en lo que me recuerdas a mí, en esa forma de buscar los juegos de rol sin saber ni que eran.
Luego conocí a un compañero de clase… ¡que jugaba a rol! pero no al Hero Quest, no, al de verdad
y jugué mi primera partida en un banco de la biblioteca. El juego era el Alta Inseguridad, había salido en una Líder y mi personaje se llamaba Frodo
. Cuando me colega me dijo que ese nombre no era muy apropiado, le dije totalmente serio que yo siempre utilizaba ese nombre en los juegos de ordenador y tal.
La segunda partida que jugué… hice yo de master. Me habían dicho que había una persona legendaria a la que llamaban RIcard Ibañez que lo había hecho así, y yo no quise ser menos. Mi juego era un refrito del UFO, un juego de ordenador en el que ibas con un escuadrón matando extraterrestres. El sistema era percentil, como el del Alta Inseguridad, y mi herencia de los juegos de ordenador era tan alta que las habilidades eran del tipo “mirar” o “Inventario”… que servía para mirar a ver que llevas encima
Con el chaval que me enseñó a jugar, un vecino suyo, varios compañeros de clase y mi grupo del Hero Quest hicimos un grupo bastante estable, que duró años. Eramos tres directores, y cada uno eramos muy celosos de nuestros juegos. Sólo el director tenía derecho a leer los libros de su juego. Y eso a mí me reventaba porque yo tenía curiosidad por los juegos de los demás
.
Este tabú era tan fuerte que, ya con 20pico años, cuando me encargaron en Ediciones Sombra escribir un artículo sobre una ciudad-planeta, le pedí a uno de ellos que me dejara el libro Night City de Cyberpunk, del que siempre había hablado maravillas… y no me lo dejó
. No quería que me lo leyera y le fastidiara sus ideas de partidas
Jugábamos a La Llamada de Cthulhu, mucho. A Cyberpunk, a Rune Quest. Yo dirigía Aquelarre (fue mi primer juego “de verdad”) y más adelante descubrí el AD&D. Como vivía en un pueblo, no conseguía comprar más que alguna Líder de vez en cuando (la Dragón sí llegaba mejor), cuando fui un poco más mayor pude empezar a ir a Oviedo y allí no sólo se podían comprar más cosas, sino que además conocí a gente que había comprado maravillas en EEUU, cosas inimaginables y fantabulosas…. las fotocopiadoras no daban a basto de aquella













