The Freak Times ha vuelto!!!
Podéis verlo en Trasgotauro Ediciones.



Marte Rojo, Marte verde y Marte azul forman una de esas trilogías que más bien, debería considerarse como una novela en tres volúmenes. No se percibe una separación clara entre cada una de las novelas.
A lo largo de estos miles de páginas, el autor abarca varios siglos de la historia futura de la Humanidad, desde que se establecen los primeros colonos en Marte hasta que la presencia humana es habitualpor todos los mundos del Sistema Solar. Durante estos siglos nos muestra la evolución futura de las sociedades humanas, hasta convertirse de en algo muy distinto a lo que podamos imaginar..
Precisamente esto es lo que me parece más interesante del libro. El auotr hace un gran esfuerzo por dotarle de un gran transfondo científico, pero, al contrario de lo que es muchas veces habitual, no deja su esfuerzo en el campo de la pura física, sino que realiza el mismo esfuerzo a las interacciones humanas. Así vemos la aparición y a la creación de los primeros grupos de pensamiento propiamente marciano… y del resto del Sistema Solar.
Página tras página vemos surgir sociedades y mentalidades propiamente marcianas y, sin embargo, totalmente coherentes. Lógicamente, en algunos momentos suceden cosas que parecen inverosímiles, en general yo acusaría al autor de ser demasiado optimista. Pero ¿acaso no sería imposible realizar un ejercicio de este tipo y que encima convenza a todos los lectores?
Especialmente interesante me parece la forma como el autor explora las consecuencias de una vida anormalmente larga. Gracias a técnicas genéticas, los personajes viven muchos más años de lo que nosotros estamos acostumbrados y eso conlleva problemas. Especialmente problemas de memoria. Hay algunos momentos realmente impresionantes, como una escena en la que varios personajes que han vivido más de un centenar de años consiguen recuperar de golpe toda su memoria y uno de ellos se deprime a causa de los muchos errores… que había olvidado. Al fin y al cabo, el olvido no es una maldición, es muchas veces una estrategia que nos ayuda a ser felices.
Las tres novelas están salpicadas con reflexiones de profundidad muy interesantes. El libro comienza con un psicólogo hablando sobre el sistema como se eligieron los primeros colonos de Marte… y los errores cometidos. El hecho de que sean errores absolutamente lógicos y comprensibles dotan a la obra de un aura de realismo que no desaparece en toda la lectura.
Desde el punto de vista puramente literario hay que reconocer que el autor es un poco justito. La narración en muchas ocasiones se vuelve aburrida y varias partes de los libros en que los capítulos se suceden uno tras otro sin conseguir enganchar al lector. Afortunadamente, otros compensan la espera. Un libro muy recomendable para leer con calma y para luego hablar sobre él.
Kano y yo estamos orgullosos de anunciar la inauguración de la web de Trasgotauro Ediciones!!! de momento sólo tenemos un juego, pero esperamos que se mantenga poco tiempo en solitario
El pasado miércoles, los chicos de Radio Telperion hablaron de Trasgotauro Ediciones en su programa semanal. La noticia ha aparecido también en Enrolados y en ViaNews.
Nosotros estamos encantados, claro, es lo que queríamos
. Aunque no voy a negar que empieza a darme un poco de vértigo la posibilidad de que se estén creando muchas espectativas para algo que es, al fin y al cabo, un proyecto amateur disfrazado de profesional
.
Francisco Agenjo y Trasgotauro han llegado esta semana a un acuerdo para la publicación de la línea Los Ichar de la cual, en su día, publicó alguna cosilla la difunta Ediciones Crom, así como su juego Guerras Eternas / Imperio.

(portada no definitiva)
Durante mucho tiempo, los Ichar han permanecido ocultos a los ojos de los hombres, protegidos en las profundidades oceánicas. Hasta que decidieron salir a la superficie, y el mundo fue arrasado. Hoy los Ichar gobiernan el mundo y la humanidad vive entre las ruinas de su antigua gloria.
En más de 400 páginas, Los Ichar te ofrecerá la posibilidad de jugar en un mundo destruido por la guerra y la ambición. El libro incluye la ambientación y las reglas necesarias para jugar con humanos o con ichar.

Para la mayoría de nosotros, hoy se cumple el primer año de nuestra vida en un mundo sin Gary Gygax. No estoy seguro de si fue por esas fechas, pero sí que en cierta manera su muerte ayudó a sacudir las conciencias de un grupito de amigos que, más tarde, acabaríamos decidiendo comenzar esta nueva aventura que ahora os presento:
¿QUÉ ES TRASGOTAURO EDICIONES?
Trasgotauro ediciones es una editorial de pdfs. Al menos, ahora mismo, toda nuestra producción será en pdf.
Y sí, ¡sé lo que estais pensando, malandrines! Que si el pdf no se vende, que si no mueve dinero que si tal que si cual… no os preocupéis. ¡Hemos solucionado ese problema!
¿Y cómo lo hemos solucionado? pues de la manera más sencilla posible. Todos nuestros pdfs serán gratuitos, así que no nos preocupa la rentabilidad del proyecto, ¡ya sabemos que no la va a tener! todos los miembros de Trasgotauro Ediciones tenemos nuestro propio trabajo “de verdad” y (tocamos madera) esperamos seguir teniéndolo mucho tiempo.
Esto no quiere decir que nos neguemos en redondo a ganar dinero en forma de publicidad y es posible que algún día saquemos una versión en papel de algún libro. Simplemente resulta que Internet nos proporciona la inmensa ventaja de poder, por fin, hacer una editorial que no pueda tener pérdidas y eso es lo que pretendemos.
¿QUIENES FORMAMOS TRAGOTAURO EDICIONES?
Poquita gente, la verdad. Para ser exactos, somos 2+2
. Los dos directores somos Kano y yo. Y los otros dos todavía no sé si quieren verse relacionados con gentuza como nosotros, así que de momento respetaré su intimidad
¿PODEMOS COLABORAR CON TRASGOTAURO EDICIONES?
A todas esas cientos de personas que nos llaman para preguntarnos su trabajo podría tener la calidad mínima para ser aceptada por Trasgotauro Ediciones, con gran dolor de corazón, sólo podemos decirles una cosa: Por favor ¡existir!
¿QUÉ VA A PUBLICAR TRASGOTAURO EDICIONES?
Un poquito de paciencia, un poquito de paciencia. Estamos preparando alguna cosilla pero permitidme que no lo desvele todo a la vez. ¡Con lo que mola hacerse el misterioso! de momento os dejo un par de logos de lo que, yo creo, será nuestros proyectos estrellas.


La pregunta es ¿cual es el nombre del niño? Venga, que es fácil
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Escrito por: Jason Holmgren y Peter van hiel
Publicado por: Sanguine Productions Limited
Traido a España por: Nosolorol Ediciones
Traido al castellano por: Alex Alonso
Páginas: 201
¿Alguien no conoce las historias del samurai con las orejas más largas de la historia del cómic?
Ah! ¿qué sí? ¡pues que corra ahora mismo a leerse unos cuantos cómics, hombre, por favor!!!
El juego de rol de Usagi Yojimbo es sorprendente, en el sentido más estricto de la palabra. Leyéndolo pasé varias veces de pensar que el juego era una birria a que era bastante decente. Al final llegué a la conclusión de que es un gran juego, muy mal organizado.
Una de las cosas que no me gustaron del juego es su derroche de hojas. Incluye un atlas del Japón medieval bastante impresionante… y bastante inútil la verdad. A mí me pareció un desperdicio de páginas tremendo porque sí, jo, está muy bien. Pero ¿realmente importa a la hora de hacer una partida que el pueblo del que te lo vas a inventar todo tenga un nombre real o inventado? A lo largo de 18 páginas se suceden una serie de provincias a las que sólo se les dedica un par de párrafos que, sinceramente, creo que no sirven de nada. Considero que esas 18 páginas habrían estado mucho mejor aprovechadas si se hubieran dedicado a describir una sola provincia. Ni que decir el listado de personajes de los cómics con un breve párrafo descriptivo, apartado que absorve otras 9 páginas.. ¡y que ni si quiera incluye sus puntuaciones!
Dicho todo esto, debo decir que la ambientación me pareció bastante histórica y correcta. Sin florituras descriptivas que, teniendo a mano los cómics, tampoco son necesarias.
El sistema merece un comentario aparte. A primera vista no me gustó. Me pareció muy cercano al d20 y artificialmente complicado.
Después de mirarlo con más detalle, he cambiado de opinión. En realidad sus parecidos con el d20 son superficiales, y tiene una serie de giros novedosos que pueden ser bastante interesantes. Además, es evidente el esfuerzo que se ha realizado para intentar reflejar la realidad del cómic.
Es complicado, sí, pero a cambio te proporciona una serie de opciones bastante curiosas. Y está repleto de ideas chulas (por ejemplo, la elección de la raza animal de tu personaje marcará sus características).


Escrito por: James Wyatt
Publicado por: Wizards of the Coast
Edición española a cargo de: Devir
Traducido por: Gustavo A. Díaz y Estrella del Campo.
Suplemento para: Dungeons & Dragons 3.0
Páginas: 251
Primero fue con la aparición del 3.5 y después, mucho más acusadamente, con la publicación de la cuarta edición de D&D. El caso es que los libros de la 3.0 (y ahora de la 3.5) están viendo como sus precios se reducen rápidamente. Y algunos de estos libros están bastante bien. Ideal para que los bichos raros que no entendemos de modas roleras nos lancemos a por las gangas
En este caso, por unos miserbales 10 euros he comprado este magnífico libro, lo cual, sinceramente, provoca dolor y vergüenza. Lo primero que destaca al ojear Aventuras Orientales es que se trata de un libro precioso. De lo más bonito que salió para la 3.0, y eso es mucho decir teniendo en cuenta que desde un punto de vista estético, para mí, la tercera edición del D&D fue con mucho la más preciosa.
Por el precio de un cubata, encontramos en Aventuras Orientales un libro a todo color, con tapas duras y una maquetación cuidadísima. Y esperad, que ahora hablo del contenido.
A lo largo de las 250 páginas del libro recorremos las reglas y la ambientación necesarias para crearte tu propio mundo de fantasía oriental (entendiendo “oriente” como la India, China y Japón). No trae una ambientación propia, pero lo cierto es que tampoco se hecha de menos ante la gran calidad del material que nos aporta este libro. Todas las razas y las clases son interesantes. Cada monstruo es digno de una aventura.
Por si fuera poco, el libro nos trae apuntes sobre Rokugan, la famosa ambientación de La Leyenda de los Cinco Anillos. Lo cierto es que aporta muy poquita cosa, por su brevedad, pero tampoco sobra.
Lo único que le criticaría a este libro, que por lo demás me parece redondo, es una marquita que nos permitiera saber si cada cosa que nos describe es más apropiado para una ambientación de corte induhista, china o japonesa. Los que nos molan las mitologías históricas lo hubieramos agradecido.
Escrito por: Juan Carlos Herreros Lucas
Publicado por: Ediciones Sombra
(Hace varios meses que debo este artículo, pero es que yo soy lento pa tó)
Exo es, junto al intermintente Aquelarre, el único juego español que puede presumir de mantenerse en activo desde el anterior siglo. Algo tendrá este juego, digo yo
¿Y qué tiene? pues básicamente una ambientación bastante densa y coherente, con grandes tramas épicas en la que es fácil quedarse enganchado. Y un sistema capaz de manejar con celeridad y sencillez un combate realista y mortal. Es un juego propicio para jugar grandes campañas Space-Opera repletas de combates entre cazas, infinidad de razas alienígenas y todo una galaxia a medio explorar.
Con la publicación de esta nueva edición, surge una nueva oportunidad para acercarse al Exo para aquellos que no lo conozcan.
AMBIENTACIÓN
Han pasado varios años desde la anterior edición, y la ambientación de Exo es muy dinámica, repleta de vivos y campeonatos que la afectan. Debido a ello, la ha ambientación ha sufrido bastantes cambios estos años. Antiguos imperios han caído, nuevas potencias pujan por ganarse un lugar en la galaxia. Y los Iroiendi… se están quitando la careta.
Exo 3464 pone a tu disposición decenas de razas alienígenas para crear a tu personaje incluyendo, por primera vez, a los misteriosos Iroiendi… Al igual que en la edición anterior, dispones de infinidad de “ocupaciones”, especie de plantillas para crear tu personaje rápidamente. Los jugadores veteranos descubrirán que este juego está todavía menos centrado en los personajes humanos que en la edición anterior.
Se nota que la ambientación ha sido muy mimada, con infinidad de esos pequeños detallitos que tanto nos molan porque dan color a nuestros personajes. Es dificil intentar abarcar una galaxia entera, dotar a cada raza alienígena de un pensamiento muy suyo y juntarlo todo de una forma coherente. Sin embargo lo consiguen.
SISTEMA
El Sistema Sombra en todo su explendor. Para el que no lo conozca y por poner un ejemplo simple, este sistema permite resolver de forma rápida y sencilla (en una sola tirada) el éxito de cada disparo, el lugar donde impacta y el dolor que reparte. Es un sistema ideal para combates de corte realista, en el que muchos personajes se disparan entre sí con armas automáticas y con balas que matan y matan mucho. Me ha llamado la atención el sistema de combate de naves espaciales, en plan “narrativo”. No lo he probado (yo soy más de usar el CEP, juego de combate de la propia Ediciones Sombra que es totalmente compatible) pero suena interesante.
ASPECTO ESTÉTICO
Siendo una de las cosas más criticadas en la anterior edición, no sorprende el esfuerzo que le han dedicado en esta edición. Los dibujos (cuya calidad varía entre aceptables y bastante buenos) están en consonancia con el texto, trasmitiendo un aspecto de realismo a la vez que resultan tremendamente sugestivos.